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Kinect手势识别:重置,恢复和准确性

[英]Kinect Gesture Recognition: Reset, Recovering and Accuracy

在一个程序中,我开发了一个接近本文的手势识别框架。

但是当我坐在电脑前时,我会产生误报。 Kinect的kinect松动轨迹,然后使用错误的数据。

1)我试图过滤此行为:

return sk.Joints[JointType.Head].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
       && sk.Joints[JointType.WristLeft].TrackingState  == JointTrackingState.Tracked
       && sk.Joints[JointType.WristRight].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
       && sk.Joints[JointType.HipLeft].TrackingState    == JointTrackingState.Tracked
       && sk.Joints[JointType.HipRight].TrackingState   == JointTrackingState.Tracked;

但是,即使看不到我的关节。 Kinect猜测并跟踪错误的骨骼!

2)我也尝试使用TransformSmoothParameters,但没有任何变化(不知道最佳参数)。

3)我也读过,Kinect 需要在骨骼追踪丢失后恢复 但是我不知道该如何检测? 实际上,我得到了很多查找/丢失值,这些值在正常情况下可以正常工作,但是当我使用PC时会触发误报。

有没有一种聪明的方法来检测骨架是否完全错误,即使它处于跟踪状态也是如此?

当API对骨架的松散跟踪时,防止与骨架流不匹配的唯一方法是使用深度传感器。

var head   = sk.Joints[JointType.Head].Position;
var color  = Sensor.MapSkeletonPointToColor(head, ColorFormat);
var depth1 = Sensor.MapSkeletonPointToDepth(head, DepthFormat);
var depth2 = DepthPixels[color.X + color.Y * DepthW];

最后,

  1. depth1等于head.Z(我假设算法仅执行ax 1000)
  2. depth2更准确,可以为0

查看日志:

Skeleton: 1,259978 Depth1: 1260 Depth2: 0
Skeleton: 1,259845 Depth1: 1260 Depth2: 0
Skeleton: 1,259783 Depth1: 1260 Depth2: 0
Skeleton: 1,259672 Depth1: 1260 Depth2: 0
Skeleton: 1,259808 Depth1: 1260 Depth2: 0
Skeleton: 1,256333 Depth1: 1256 Depth2: 1221
Skeleton: 1,25608 Depth1: 1256 Depth2: 1216
Skeleton: 1,255606 Depth1: 1256 Depth2: 1216
Skeleton: 1,24086 Depth1: 1241 Depth2: 0
Skeleton: 1,236984 Depth1: 1237 Depth2: 735
Skeleton: 1,233512 Depth1: 1234 Depth2: 725

因为有时会显示1221,所以我还必须忽略depthFrame.MinDepth + X(对我而言MinDepth = 800)下的所有内容

但是有时候还是很生气:

Skeleton: 2,898029 Depth1: 2898 Depth2: 3528 Min: 800
Skeleton: 2,901603 Depth1: 2902 Depth2: 3565 Min: 800
Skeleton: 2,902839 Depth1: 2903 Depth2: 3528 Min: 800

好的,所以我找到了一个更好的方法:

  bool track = sk.Joints[JointType.Head].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
            && sk.Joints[JointType.WristLeft].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
            && sk.Joints[JointType.WristRight].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
            && sk.Joints[JointType.HipLeft].TrackingState == JointTrackingState.Tracked
            && sk.Joints[JointType.HipRight].TrackingState == JointTrackingState.Tracked;

  if (track) {
    var head   = sk.Joints[JointType.Head].Position;
    var kludge = sk.Joints[JointType.FootLeft].Position;
    var diff = Math.Abs(head.Y - kludge.Y) * 100;
    track = diff > 80;
  }

如果脚和头之间的距离完全为假,我认为骨骼是越野车

暂无
暂无

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