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在OpenGL C ++中加载32位.bmp纹理时出现问题

[英]Problems Loading 32 bit .bmp texture in opengl c++

我在opengl游戏中加载32位.bmp图像时遇到了一些麻烦。 到目前为止,我可以完美地加载和显示24位。 我现在要加载位图,其纹理的某些部分是透明或不可见的。

此功能使用24位没有问题。 但是带有alpha通道.bmp的32位似乎会使颜色失真并在意想不到的地方透明地造成。

Texture LoadTexture( const char * filename, int width, int height, bool alpha) 
    {
        GLuint texture;
        GLuint* data;
        FILE* file;

        fopen_s(&file, filename, "rb");  
        if(!file)
        {
            std::cout << filename <<": Load Texture Fail!\n";
            exit(0);
        }

        data = new GLuint[width * height];

        fread( data, width * height * sizeof(GLuint), 1, file ); 
        fclose(file);

        glGenTextures( 1, &texture );
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

        if(alpha) //for .bmp 32 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }
        else //for .bmp 24 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }

        std::cout<<"Texture: "<<filename<< " loaded"<<std::endl;
        delete data;

        return Texture(texture); 
    }

在游戏纹理中,在平面上绘制 在此处输入图片说明

这可能看起来像在工作,但是0xff00ff颜色应该是透明的。 如果我在Photoshop中反转Alpha通道,则结果是相同的,内球始终是透明的。

我还启用了:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

透明性没有问题,问题似乎在于使用Alpha通道加载位图。 我加载的所有位图似乎都在右侧偏右。 只是想知道是否有这个原因?

我将以您的文件“解析”实际上是正确的假设来回答这个问题。 文件数据只是.BMP的图像部分而没有任何头信息。

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

我很好奇您的3分量数据是BGR顺序,而您的4分量数据是RGBA顺序。 特别是如果此数据来自.BMP文件(尽管它们不允许使用alpha通道)。 您确定您的数据没有其他顺序吗? 例如,也许ABGR命令?

另外, 停止使用数字表示图像格式 你应该用一个真实的, 容量内部格式为您的纹理,而不是“3”或“4”。

所以我用Visual C 2012编译的代码为我100%的工作

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //Thia is very important!!!!
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  imag_ptr,  ptr->image->height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imag_ptr); 

比在渲染中我使用

glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glColor4ub(255,255,255,255);  //This is veryveryvery importent !!!!!!!!!!! (try to play and you see)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord3d(1,  1,  0);
glVertex2f(8,8);
glTexCoord3d(0,  1,  0);
glVertex2f(-8,8);
glTexCoord3d(0,  0,  0);
glVertex2f(-8,-8);
glTexCoord3d(1,  0,  0);
glVertex2f(8,-8);
glEnd();
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

并且我使用例如android png图标和另一个,我尝试发布另一个图像,但是对此我没有恶意,因此如果您希望我将其发送给您

因此,所有这些都是png格式,但是是bmp格式和tga,您必须将颜色从ARGB转换为RGBA,而这不能正常工作

for( x=0;x<bmp_in_fheader.width;x++)
    {
        t=pixel[i];
        t1=pixel[i+1];
        t2=pixel[i+2];
        t3=pixel[i+3];

        pixel_temp[j]=t2;
        pixel_temp[j+1]=t1;
        pixel_temp[j+2]=t;
        pixel_temp[j+3]=t3;

        i+=4;
        j+=4;
    }

==下一个==要在Photoshop中创建它们,您必须删除背景并绘制新图层,而不是在通道中添加Alpha图层! 对于alpha来说,非常重要的是,所有黑色都代表透明度,并且您的图像只能是白色

暂无
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