[英]Problems Loading 32 bit .bmp texture in opengl c++
我在opengl游戏中加载32位.bmp图像时遇到了一些麻烦。 到目前为止,我可以完美地加载和显示24位。 我现在要加载位图,其纹理的某些部分是透明或不可见的。
此功能使用24位没有问题。 但是带有alpha通道.bmp的32位似乎会使颜色失真并在意想不到的地方透明地造成。
Texture LoadTexture( const char * filename, int width, int height, bool alpha)
{
GLuint texture;
GLuint* data;
FILE* file;
fopen_s(&file, filename, "rb");
if(!file)
{
std::cout << filename <<": Load Texture Fail!\n";
exit(0);
}
data = new GLuint[width * height];
fread( data, width * height * sizeof(GLuint), 1, file );
fclose(file);
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
if(alpha) //for .bmp 32 bit
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
else //for .bmp 24 bit
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
std::cout<<"Texture: "<<filename<< " loaded"<<std::endl;
delete data;
return Texture(texture);
}
在游戏纹理中,在平面上绘制
这可能看起来像在工作,但是0xff00ff颜色应该是透明的。 如果我在Photoshop中反转Alpha通道,则结果是相同的,内球始终是透明的。
我还启用了:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
透明性没有问题,问题似乎在于使用Alpha通道加载位图。 我加载的所有位图似乎都在右侧偏右。 只是想知道是否有这个原因?
我将以您的文件“解析”实际上是正确的假设来回答这个问题。 文件数据只是.BMP的图像部分而没有任何头信息。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我很好奇您的3分量数据是BGR
顺序,而您的4分量数据是RGBA
顺序。 特别是如果此数据来自.BMP文件(尽管它们不允许使用alpha通道)。 您确定您的数据没有其他顺序吗? 例如,也许ABGR
命令?
另外, 停止使用数字表示图像格式 。 你应该用一个真实的, 容量内部格式为您的纹理,而不是“3”或“4”。
所以我用Visual C 2012编译的代码为我100%的工作
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //Thia is very important!!!!
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imag_ptr, ptr->image->height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imag_ptr);
比在渲染中我使用
glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glColor4ub(255,255,255,255); //This is veryveryvery importent !!!!!!!!!!! (try to play and you see)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord3d(1, 1, 0);
glVertex2f(8,8);
glTexCoord3d(0, 1, 0);
glVertex2f(-8,8);
glTexCoord3d(0, 0, 0);
glVertex2f(-8,-8);
glTexCoord3d(1, 0, 0);
glVertex2f(8,-8);
glEnd();
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
并且我使用例如android png图标和另一个,我尝试发布另一个图像,但是对此我没有恶意,因此如果您希望我将其发送给您
因此,所有这些都是png格式,但是是bmp格式和tga,您必须将颜色从ARGB转换为RGBA,而这不能正常工作
for( x=0;x<bmp_in_fheader.width;x++)
{
t=pixel[i];
t1=pixel[i+1];
t2=pixel[i+2];
t3=pixel[i+3];
pixel_temp[j]=t2;
pixel_temp[j+1]=t1;
pixel_temp[j+2]=t;
pixel_temp[j+3]=t3;
i+=4;
j+=4;
}
==下一个==要在Photoshop中创建它们,您必须删除背景并绘制新图层,而不是在通道中添加Alpha图层! 对于alpha来说,非常重要的是,所有黑色都代表透明度,并且您的图像只能是白色
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