[英]Animation is choppy and isn't updated as often as it should
我正在尝试完成折线收缩的简单动画。 我正在访问加速度计X值,将其添加到数组/点列表,然后更新所有这些点的x坐标。 这是一张图:
所以让我们假设我的SCREEN_WIDTH为800像素。
步骤1:我添加新点A =(0,9.43634),没有绘制任何内容,因为我需要至少2个点
points[(0, 9.43634)];
第2步:我添加另一个点B =(0,7.23134)。 我重新计算新的X值,然后使用这些点绘制折线:
points[(0, 9.43634), (800, 7.23134)];
第3步:我添加另一个点C =(0,8.251251)。 我重新计算X值,然后使用这些点绘制折线:
points[(0, 9.43634), (400, 7.23134), (800, 8.251251)];
第4步: ......
我的问题是动画不流畅。 当我将要添加的最大点数设置为~100时,它似乎跳过帧。 看起来如果在添加单个点之后动画没有刷新,而是在添加了几个之后。
我已经尝试使用数组而不是ArrayList来避免垃圾收集,我试过限制动画速度等但没有任何作用。
是计算新的x值并使用100+点减慢折线? 我也试过在相邻点之间画线,但性能是一样的。
我正在测试三星Galaxy S2,如果它很重要的话。
太糟糕了我不能发布这里看起来像什么的动画,但这里是所有necesarry代码:
来自加速计测试项目的Accelerometer_Test.java:
AndroidManifest.xml中:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.gurniak.accelerometer.test"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="5" android:targetSdkVersion="18" />
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:allowBackup="true" >
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="landscape"
android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenSize">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
来自accelerometer-test-android项目的MainActivity.java:
package com.gurniak.accelerometer.test;
import android.os.Bundle;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;
import android.util.Log;
public class MainActivity extends AndroidApplication {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
cfg.useGL20 = true;
cfg.useAccelerometer = true;
cfg.useCompass = false;
cfg.useWakelock = true;
initialize(new Accelerometer_Test(), cfg);
}
}
我的问题是:如何加快动画速度并使其更流畅? 我希望它快速更新(每个~20 [ms]将是完美的)并且在每个点添加到pointsX
。 我在这里做了一件非常愚蠢的事吗? 我在logcat GC_CONCURRENT FREED
反复看到,即使在达到MAX_NUM_POINTS
限制后没有添加新点。 最后,如果重新计算新的x值实际上对性能有害,那么是否有任何算法可以更快地重新计算它?
使用分析器或仪器代码来查看时间的来源。 Android DDMS工具非常适合跟踪分配。
渲染中的打嗝通常是由垃圾收集引起的,这是由于在渲染循环中分配“太多”(即大多数东西)引起的,所以这就是我要开始的地方。 但是,在尝试优化代码时,您应该找到并遵循实际的硬数据。 如果它与分配相关,请尝试在create
预先分配所有“point” Vector2
对象。
我解决了我的问题。 我做错了三件事:
1)我正在绘画,然后更新,这是我应该做的相反的顺序。
2)我在render()
方法中分配新对象绘制垃圾收集器疯狂:
points.add(new Vector2(0, newValue));
3)我使用整数步而不是浮动步,这就是为什么动画不流畅的原因:
int step = (int) Math.ceil(SCREEN_WIDTH / ((points.size - 1) * 1.0));
尝试使用至少两个或三个线程的线程池,这样你就不会占用你的UI线程,工作可以卸载到其他核心。 然后,可以使用UI线程上的handler
来接收具有X,Y和时间戳的消息,以便UI可以保持最新。
类似于ThreadPool
类示例的设置可以很好地解决这个问题。 它与线程池一起还显示了如何重用相同的变量来防止不必要的内存分配和垃圾回收。 那些可能是昂贵的操作,并且每次GC运行时,在您的应用程序甚至有机会开始更新之前,它将花费+ 20ms。
谷歌I / O还有很多关于优化应用程序的讨论,值得一试。
Google I / O 2009 - 为Android版 Google I / O 2011 编写实时游戏 - 加速Android渲染
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