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在OpenGL ES 1.1中绘制2D三角形时如何定义顺序?

[英]How to define order when drawing 2D triangles in OpenGL ES 1.1?

我正在绘制每个顶点仅具有x和y坐标的三角形:

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);

有时,当我在另一个三角形上绘制一个三角形时,它们似乎是共面的,并且表面起伏不平,因为它们在空间上共享完全相同的表面。

有没有办法说“ OpenGL,我希望您在其下方的三角形上画一个三角形”而无需使用3D坐标,还是我必须启用深度测试并使用3D坐标来控制Z索引?

如果您想将三角形​​渲染在之前的帧缓冲区中,则可以完全禁用深度测试。 但是,如果您需要一些不同于绘制顺序的自定义顺序,那么您将无法添加其他深度信息(以第三个Z坐标的形式)。 对于OpenGL,没有办法说“渲染以下内容,但将z坐标共同设置为某个值” 您可以说“将 下面的东西渲染到 任何存在的顶部”,或者“将下面的东西渲染到其变换的顶点产生的深度上”

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