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使用脏矩形优化OpenGL ES 2.0 2D绘图

[英]Optimise OpenGL ES 2.0 2D drawing using dirty rectangles

是否可以通过使用脏矩形来优化OpenGL ES 2.0绘图?

就我而言,我有一个2D应用程序,需要绘制背景纹理(在iPad上全屏显示),然后在每个帧上绘制几个VBO的内容。 问题在于这些VBO可能包含数百万个顶点,需要花费几秒钟的时间才能将所有内容绘制到显示器上。 但是,实际上只有一小部分显示会每帧更新。

这种优化是否可能,以及如何(或者更恰当地,在何处)实现? 是否需要将某种剪裁平面传递到顶点着色器中?

如果使用glViewport设置区域,则会相应地调整裁剪。 但是,这发生在顶点着色器阶段之后,光栅化之前。 由于GL无法知道您自己的顶点程序的结果,因此无法在应用顶点程序之前整理出所有顶点。 之后,就可以了。 它在实际的GPU上的效果如何。

因此,您必须将对象分类和拆分为较小的(例如,有矩形边界的)图块,并自己针对视场进行测试,以获取完整的性能。

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