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C ++通过多个函数返回类对象

[英]C++ returning class object through multiple function

我试图通过多个函数传递自定义对象( TextureInfos )。

电话是:

TextureManager::Instance()->getTextureInfos("TEST",0)

TextureManager.cpp

TextureInfos& TextureManager::getTextureInfos(std::string key, int id) 
{
    TextureSet textureSet = textureSets[key];

    return textureSet.getTextureInfos(id);
}

TextureSet .cpp

TextureInfos& TextureSet::getTextureInfos(int id) 
{   
    sf::Texture texture;
    sf::IntRect rect;

    if (id < tileCount) {
        int x = (id % maxCol) * tileWidth;
        int y = (id / maxCol) * tileHeight;
        rect.left = x;
        rect.top = y;
        rect.width = tileWidth;
        rect.height = tileHeight;
    }

    TextureInfos *textureInfos = new TextureInfos(texture,rect);

    return textureInfos;
}

我是C ++的新手,我想我想念一下运算符“&”和“ *”等。因为此代码暂时无法正常工作...

有什么帮助吗? 非常感谢。

编辑:

好的,所以这段代码的目的是在过程结束时获取TextureInfos对象。 为此,我需要从TextureManager调用getTextureInfos方法,同时getTextureInfosTextureSet调用getTextureInfos

这是TextureManager.cpp的完整代码

#include "TextureManager.h"
#include <iostream>
#include <fstream>

TextureManager TextureManager::m_TextureManager;
const std::string basePath="Assets/Graphics";

#pragma region Constructor
TextureManager::TextureManager()
{
    textureSets.clear();
}

TextureManager::~TextureManager()
{

}
#pragma endregion

#pragma region Textures management

// Charge un set de texture a partir d'un nom de fichier
void TextureManager::LoadTextureset(std::string fileName,std::string key) {

    TextureSet textureSet;
    textureSet.init(basePath + fileName, key);

    textureSets[key] = textureSet;
}

// Récupère une texture de la liste
TextureInfos TextureManager::getTextureInfos(std::string key, int id) 
{
    TextureSet textureSet = textureSets[key];

    return textureSet.getTextureInfos(id); // HERE I GET AN ERROR
}

#pragma endregion

最后注释的行是我得到错误的地方:

no suitable user-defined conversion from "TextureInfos" to "TextureInfos" exists.

对于TextureSet.cpp:

#include "TextureSet.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include "RapidXML\rapidxml.hpp"
#include "Debug.h"

const std::string basePath="Assets/Graphics";

using namespace rapidxml;

#pragma region Constructor
TextureSet::TextureSet()
{

}

TextureSet::~TextureSet()
{

}
#pragma endregion

void TextureSet::init(std::string l_filePath,std::string l_key)
{
    filePath = l_filePath;
    key = l_key;

    // On détermine les URLs des fichiers
    std::string setDescriptorPath = filePath + ".xml";
    std::string setTilesetPath = filePath + ".png";

    // On charge la texture
    if (!textureSet.loadFromFile(setTilesetPath))
        throw "ça load pas";

    // On lis le xml
    std::ifstream xmlDescriptor(setDescriptorPath);
    if(!xmlDescriptor)
        throw "Could not load tileset: " + setDescriptorPath;

    std::string xmlDescriptorContents;
    {
        std::string line;
        while(std::getline(xmlDescriptor, line))
            xmlDescriptorContents += line;
    }

    std::vector<char> xmlData = std::vector<char>(xmlDescriptorContents.begin(), xmlDescriptorContents.end());
    xmlData.push_back('\0');

    //Create a parsed document with &xmlData[0] which is the char*
    xml_document<> doc;
    doc.parse<parse_no_data_nodes>(&xmlData[0]);

    //Get the root node
    xml_node<>* root = doc.first_node();
    xml_node<>* imagefile = root->first_node("params");

    maxRow = atoi(imagefile->first_attribute("maxRow")->value());
    maxCol = atoi(imagefile->first_attribute("maxCol")->value());
    tileWidth = atoi(imagefile->first_attribute("tileWidth")->value());
    tileHeight = atoi(imagefile->first_attribute("tileHeight")->value());
    tileCount = atoi(imagefile->first_attribute("tileCount")->value());
}

TextureInfos TextureSet::getTextureInfos(int id) 
{   
    sf::Texture texture;
    sf::IntRect rect;

    if (id < tileCount) {
        int x = (id % maxCol) * tileWidth;
        int y = (id / maxCol) * tileHeight;
        rect.left = x;
        rect.top = y;
        rect.width = tileWidth;
        rect.height = tileHeight;
    }

    TextureInfos textureInfos(texture,rect);

    return textureInfos;
}

TextureInfos.h

#include <unordered_map>
#include <vector>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <string>

class TextureInfos
{

private:

protected:

public:
    TextureInfos(sf::Texture& l_texture, sf::IntRect l_textureRect);
    ~TextureInfos();

    sf::Texture& texture;
    sf::IntRect textureRect;
};

不,它不起作用,因为它甚至无法编译。 它不编译的原因是因为您尝试返回一个指针作为引用。 指针和引用是两件事。

为了快速,简单且肮脏的修复,请将返回类型从TextureInfos&更改为TextureInfos*


上面概述的快速解决方案是“肮脏的”,因为在使用代码时,会发生内存泄漏(使用new内存分配内存,但不释放内存)。

这可以通过两种方法解决:要么按值返回要么不使用指针/引用。 或使用诸如std::unique_ptr类的智能指针。

如果您可以避免使用动态内存分配,则只需编辑TextureSet::getTextureInfos以按值返回新的堆栈对象(请注意,如果您担心效率问题,将有一个Return Value Optimization):

TextureInfos TextureSet::getTextureInfos(int id) 
{   
    // ...
    return TextureInfos(texture, rect);
}

否则,如果您确实需要动态分配,请使用std::shared_ptr以避免内存泄漏:

std::shared_ptr<TextureInfos> TextureSet::getTextureInfos(int id) 
{   
    // ...
    return std::make_shared<TextureInfos>(texture, rect);
}

根据您的对象命名,我假设您要在TextureSet中拥有一组对象。 因此,我建议向您的对象添加一个私有变量,并针对该对象测试新的get请求。 然后,您可以安全地将引用返回给成员。

有人认为,令人非常担忧的是TextureInfos拥有对纹理的引用 ,而您可以从传递的引用中构造一个。

TextureInfos(sf::Texture& l_texture, sf::IntRect l_textureRect);

sf::Texture& texture;
sf::IntRect textureRect;

假设构造函数做这样的事情

TextureInfos(sf::Texture& l_texture, sf::IntRect l_textureRect) : 
  texture(l_texture),
  textureRect(l_textureRect)
{
}

...然后您进入一个痛苦的世界。 查看GetTextureInfos()以了解原因:-

TextureInfos& TextureSet::getTextureInfos(int id) 
{   
    sf::Texture texture;
    sf::IntRect rect;

    ...

    TextureInfos *textureInfos = new TextureInfos(texture,rect);

    return textureInfos;
}

忽略明显的问题(很可能会泄漏返回的对象),您遇到的主要问题是返回的对象拥有对texture的引用-但texture已超出范围,因此不再有效!

我无法提出一个简单的解决方案-但您需要确保您了解所创建对象的生命周期管理和所有权问题。 智能指针(返回整个对象而不是引用)通常是其中的关键部分。

暂无
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