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[英]Swift SpriteKit how to pause the scene after audio is played completely
[英]How to completely unload SpriteKit Scene
当我在游戏中点击重试按钮时,我希望它重新加载MainScene。 我这样做:
-(void)retry
{
SKTransition *transition = [SKTransition fadeWithDuration:.4];
MainScene *gameOver = [[MainScene alloc] initWithSize:self.size];
[gameOver didMoveToView:self.view];
[self.scene.view presentScene:gameOver transition:transition];
}
但是,这会导致每次重试时内存/ CPU使用率都会增加(很多)。 大约10-20次重试后,有明显的滞后。
我将所有SKEmitterNode和SKSpriteNode设置为静态并修复了内存问题,所以我怀疑我的精灵,发射器等没有从内存中释放出来,并且每次重试时都会重新加载,加倍。
我正在加载像这样的sprite / emitters:
@implementation MainScene {
SKEmitterNode *_bubbleEmitter;
SKSpriteNode *_sunglasses;
...
}
- (id)initWithSize:(CGSize)size
{
if (self = [super initWithSize:size])
{
_sunglasses = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"sunglasses"];
[_sunglasses setPosition:CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height + 10)];
[self addChild:_sunglasses];
...
}
return self;
}
我加载精灵还是重试错了?
这可能是原因,也可能不是原因,但自己调用此方法肯定是错误的:
[gameOver didMoveToView:self.view];
当您呈现场景时, didMoveToView:
方法发送到场景。 这意味着这种方法实际上会运行两次。
还要通过以下方式验证您的场景是否正确解除分配:
-(void) dealloc
{
NSLog(@"dealloc: %@", self);
}
监视日志或设置断点以确认场景解除分配。 如果不是,请检查内存泄漏并保留周期。
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