[英]Canvas - bullets to mouse point
因此,我正在尝试实施射击,而我想要做的是将玩家x和y用作射弹所源自的基点,然后基本上到达画布上按下的点。 射弹是从玩家那里衍生出来的,但是它并不会一直指向光标,而是总是向右走,而是根据被按下的方向向右上移或右下移。 我已经上网查看了,似乎找不到答案。
在我的JavaScript中,这里是Shoot函数:
function shoot(event){
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
bulletCount++;
}
在我的JavaScript中,这是update方法的项目符号部分:
for(var b = 0; b < bullets.length; b++){
if(bullets[b][0] < bullets[b][2]) bullets[b][0] += 5;
if(bullets[b][0] > bullets[b][2]) bullets[b][0] -= 5;
if(bullets[b][1] < bullets[b][3]) bullets[b][1] += 5;
if(bullets[b][1] > bullets[b][3]) bullets[b][1] -= 5;
ctx.fillRect(bullets[b][0],bullets[b][1], 8, 8);
}
在我的index.html页面中:
<canvas id="gameBoard" onClick="shoot(event)" width="500" height="500" tabindex="1"></canvas>
编辑:修复了该问题,对于其他任何在射击功能更改中受苦的人都从原来的位置更改为此:
function shoot(event){
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = event.clientX - rect.left;
bullets[bulletCount][3] = event.clientY - rect.top;
bulletCount++;
}
问题在于以下两行:
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
这是因为您为点击保存的位置不是真实位置。
您会看到, event.clientX/Y
为您提供相对于窗口左上角的鼠标坐标,但是您只需要相对于canvas元素左上角的坐标。
要解决此问题,请首先了解另一种获取鼠标坐标的方法,即event.pageX/Y
这不会为您提供相对于画布的坐标,但是您需要它而不是event.clientX/Y
因为它将为您提供相对于页面左上角(而不是窗口)的鼠标坐标,这意味着它不会无论用户是否滚动到某个位置,坐标始终都与页面一致。
那么,既然您正在使用event.pageX/Y
,如何使其相对于画布? 好吧,我们可以获取这些坐标并减去画布的左上角坐标 :
bullets[bulletCount][2] = window.event.pageX - canvas.offsetLeft;
bullets[bulletCount][3] = window.event.pageY - canvas.offsetTop;
canvas
的变量中 希望能解决它:D
var bullets = [];
var bullet_speed = 10;
在您的init()函数中调用此函数:可以使用setInterval。
window.addEventListener('click', shoot, false);
在draw函数中调用此函数:
for (var i = 0; i < bullets.length; i++){
bullets[i].x += bullets[i].xChange;
bullets[i].y += bullets[i].yChange;
context.fillStyle ='black';
context.fillRect(bullets[i].x,bullets[i].y,4,4)
}
function shoot(event){
x = event.offsetX
y = event.offsetY
d = Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(player.x-x),2)+Math.pow(Math.abs(player.y-y),2))
bullet = {
x : player.x,
y : player.y,
xChange : (x-player.x)/(d/bullet_speed),
yChange : (y-player.y)/(d/bullet_speed),
};
bullets.push(bullet);
}
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