[英]Canvas - bullets to mouse point
因此,我正在嘗試實施射擊,而我想要做的是將玩家x和y用作射彈所源自的基點,然后基本上到達畫布上按下的點。 射彈是從玩家那里衍生出來的,但是它並不會一直指向光標,而是總是向右走,而是根據被按下的方向向右上移或右下移。 我已經上網查看了,似乎找不到答案。
在我的JavaScript中,這里是Shoot函數:
function shoot(event){
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
bulletCount++;
}
在我的JavaScript中,這是update方法的項目符號部分:
for(var b = 0; b < bullets.length; b++){
if(bullets[b][0] < bullets[b][2]) bullets[b][0] += 5;
if(bullets[b][0] > bullets[b][2]) bullets[b][0] -= 5;
if(bullets[b][1] < bullets[b][3]) bullets[b][1] += 5;
if(bullets[b][1] > bullets[b][3]) bullets[b][1] -= 5;
ctx.fillRect(bullets[b][0],bullets[b][1], 8, 8);
}
在我的index.html頁面中:
<canvas id="gameBoard" onClick="shoot(event)" width="500" height="500" tabindex="1"></canvas>
編輯:修復了該問題,對於其他任何在射擊功能更改中受苦的人都從原來的位置更改為此:
function shoot(event){
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
bullets[bulletCount] = new Array(4);
bullets[bulletCount][0] = x;
bullets[bulletCount][1] = y;
bullets[bulletCount][2] = event.clientX - rect.left;
bullets[bulletCount][3] = event.clientY - rect.top;
bulletCount++;
}
問題在於以下兩行:
bullets[bulletCount][2] = window.event.clientX;
bullets[bulletCount][3] = window.event.clientY;
這是因為您為點擊保存的位置不是真實位置。
您會看到, event.clientX/Y
為您提供相對於窗口左上角的鼠標坐標,但是您只需要相對於canvas元素左上角的坐標。
要解決此問題,請首先了解另一種獲取鼠標坐標的方法,即event.pageX/Y
這不會為您提供相對於畫布的坐標,但是您需要它而不是event.clientX/Y
因為它將為您提供相對於頁面左上角(而不是窗口)的鼠標坐標,這意味着它不會無論用戶是否滾動到某個位置,坐標始終都與頁面一致。
那么,既然您正在使用event.pageX/Y
,如何使其相對於畫布? 好吧,我們可以獲取這些坐標並減去畫布的左上角坐標 :
bullets[bulletCount][2] = window.event.pageX - canvas.offsetLeft;
bullets[bulletCount][3] = window.event.pageY - canvas.offsetTop;
canvas
的變量中 希望能解決它:D
var bullets = [];
var bullet_speed = 10;
在您的init()函數中調用此函數:可以使用setInterval。
window.addEventListener('click', shoot, false);
在draw函數中調用此函數:
for (var i = 0; i < bullets.length; i++){
bullets[i].x += bullets[i].xChange;
bullets[i].y += bullets[i].yChange;
context.fillStyle ='black';
context.fillRect(bullets[i].x,bullets[i].y,4,4)
}
function shoot(event){
x = event.offsetX
y = event.offsetY
d = Math.sqrt(Math.pow(Math.abs(player.x-x),2)+Math.pow(Math.abs(player.y-y),2))
bullet = {
x : player.x,
y : player.y,
xChange : (x-player.x)/(d/bullet_speed),
yChange : (y-player.y)/(d/bullet_speed),
};
bullets.push(bullet);
}
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