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使用Opengl ES 3.0实现内部和外部发光

[英]Inner and Outer Glow Implementation using Opengl ES 3.0

我想为渲染的3D对象实现内部和外部发光。 此处,光晕仅应用于启用了光晕的3D模型,而不应用于整个场景。

在stackoverflow中有一篇文章谈到了如何通过修改网格来实现它,我认为这是困难且密集的。

是否想知道是否可以通过多遍渲染来实现? 像绽放效果之类的东西,仅应用于场景中的特定对象,而仅应用于内部和外部边界。

我假设您只希望发光在物体的轮廓附近?

我使用多遍方法进行了外部发光(毕竟是“常规”绘图):

  1. 使用恒定的输出着色器(使用发光颜色作为输出)将对象绘制为纹理(清除为完全透明),并在此过程中标记模板缓冲区。 如果仅希望在对象实际在屏幕上可见的部分周围发光,请使用EQUAL深度测试。 显然,使用深度缓冲区进行普通场景绘制。

  2. 在此纹理上分离的高斯模糊。

  3. 对于步骤1中未标记模板缓冲区的所有像素,将结果混合到输出缓冲区。

对于内部+外部辉光,您可以对(1)的结果进行边缘检测,仅将标记的像素保持在边界附近,然后进行模糊处理和未遮罩的混合。

您还可以尝试使用过滤器来结合边缘检测和模糊处理,该过滤器会根据半径范围内所有样本的方差来缩放其输出。 但这是不可分割的...

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