[英]OpenGL and C++: Real-Time Handling and Binding Buffers?
我一直在玩OpenGL,玩了大约2周,创建了硬编码的VBO,并制作了旋转的三角形,但是一直困扰着我的问题是,我到底该如何实时创建多个VBO / VAO,这样我才能处理多个对象? 以及如何在屏幕上渲染多个对象? 绑定系统似乎是限制性的和限制性的。 最终,我希望能够使用单个Lua函数创建对象并绘制它们。 很抱歉,没有代码,但是我没有代码开头,因为我正在尝试从概念上解决问题。
当您说OpenGL绑定系统限制并限制了您的权利时,它就是正确的。 但是,这很容易习惯。 处理GL对象时的工作流程主要包括:
现在,具体来说,您将如何为封装VAO / VBO的C ++类建模? 具有隐式绑定的一种非常简单的方法可能是:
class MyVAO {
public:
void Draw()
{
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(...);
// etc...
glBindVertexArray(0);
}
private:
GLuint vb, ib, vao;
};
// Then in the client code:
MyVAO vao;
...
vao.Draw();
使用显式绑定:
class MyVAO {
public:
void Bind()
{
glBindVertexArray(vao);
}
void Unbind()
{
glBindVertexArray(0);
}
void Draw()
{
glDrawElements(...);
// etc...
}
private:
GLuint vb, ib, vao;
};
// Then in the client code:
MyVAO vao;
...
vao.Bind();
vao.Draw();
vao.Unbind();
显式或隐式绑定是您的选择。 隐式绑定可以使工作自动化,但是当您共享代码中的资源时,这样做可能很浪费。 如果您忘记在类实现中进行绑定/取消绑定,那么也会导致一些难以跟踪的错误。 显式绑定允许您执行一些操作,例如长时间绑定资源并使用一段时间,但是如果您忘记自己绑定/解除绑定资源,调试实例可能是一场噩梦。
我个人倾向于使用显式绑定。 我不喜欢幕后发生的事情。 我更想知道什么时候有资源。 但最终,您应该选择最适合您的项目。
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