[英]Passing arrays of structs to OpenGL
我经常使用结构来封装一段图形数据,比如颜色/像素。 如果他们使用预期的数据类型,我可以将这些数组传递给OpenGL,还是这违反了严格的别名规则? 例如:
typedef struct Color {
uint8_t v[4];
} Color;
Color colors[200];
for (int i = 0; i < 200; i++) {
/* populate color data */
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colors);
与抽象较少的版本相比:
uint8_t colors[200 * 4];
for (int i = 0; i < 200 * 4; i++) {
/* populate color data */
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colors);
只要没有填充,您就可以使其工作。 仔细检查4 == sizeof (Color)
。
在某些情况下,您可能还需要使用glPixelStorei
和GL_UNPACK_ALIGNMENT
让OpenGL知道顺序行中的数组元素是紧密排列的,而在行的末尾没有额外的填充。
OpenGL和其他库函数中的实际读取操作对C ++编译器不可见,因此严格别名不适用于它们。 规则确实适用于您的代码,但由于您传递的是const void*
,因此编译器必须假定它可以为任何内容添加别名,而不是在库调用中执行重新排序。
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