[英]GL_Triangles with Tessellation Shaders
当我使用Tessellation着色器时,我是否必须从我的CPU程序补丁而不是三角形传递?
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3); //Works with Tess Shaders
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //Works not with Tess Shaders
什么是补丁完全可视化它? 它可以是一个被细分的三角形吗?
补丁只是一个没有真正内在结构的点的集合......你的TCS和TES是有意义的。 与GL_TRIANGLES
(由3个顶点严格定义)不同, GL_PATCHES
每个补丁没有预定义的顶点数。 您可以使用以下方法自行设置补丁中的顶点数:
glPatchParameteri (GL_PATCH_VERTICES, N);
// where N is some value less than GL_MAX_PATCH_VERTICES
然后,绘制的每个N
many顶点定义一个新的补丁基元。
补丁实际上只是用于评估曲面的控制点的集合。 这就是为什么有一个称为Tessellation Control Shader
的可选阶段,它将数据提供给Tessellation Evaluation Shader
。 如果没有关于您正在评估的表面类型的更多详细信息,关于它们可视化的唯一方法是作为点云(例如GL_POINTS
)。
红点是控制点( GL_PATCHES
顶点),蓝线是人工的(仅为了可视化),黑色方块是评估表面(曲面细分评估着色器的结果)。 如果您在镶嵌细分评估之前尝试将其可视化,那么您的补丁将只是红点,您可能会有一段时间试图理解它们。
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