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带有曲面细分着色器的GL_Triangles

[英]GL_Triangles with Tessellation Shaders

当我使用Tessellation着色器时,我是否必须从我的CPU程序补丁而不是三角形传递?

    glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3); //Works with Tess Shaders

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //Works not with Tess Shaders

什么是补丁完全可视化它? 它可以是一个被细分的三角形吗?

补丁只是一个没有真正内在结构的点的集合......你的TCS和TES是有意义的。 GL_TRIANGLES (由3个顶点严格定义)不同, GL_PATCHES每个补丁没有预定义的顶点数。 您可以使用以下方法自行设置补丁中的顶点数:

glPatchParameteri ​(GL_PATCH_VERTICES​​, N);
// where N is some value less than GL_MAX_PATCH_VERTICES

然后,绘制的每个N many顶点定义一个新的补丁基元。

补丁实际上只是用于评估曲面的控制点的集合。 这就是为什么有一个称为Tessellation Control Shader可选阶段,它将数据提供给Tessellation Evaluation Shader 如果没有关于您正在评估的表面类型的更多详细信息,关于它们可视化的唯一方法是作为点云(例如GL_POINTS )。

更新:

假设您正在讨论Bézier曲面 ,那么可以将控制点可视化:

贝塞尔曲面

红点是控制点( GL_PATCHES顶点),蓝线是人工的(仅为了可视化),黑色方块是评估表面(曲面细分评估着色器的结果)。 如果您在镶嵌细分评估之前尝试将其可视化,那么您的补丁将只是红点,您可能会有一段时间试图理解它们。

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