[英]Opengl-es Drawing to texture
在opengl-es 2.0中,fbo能否渲染到纹理,使用大于屏幕的纹理目标? 如果是这样,是否可以绘制带纹理的四边形,以将fbo纹理的角填满? 如果不可能,是否可以在opengl-es中以其他方式执行此操作? 我在加载时有一些过程化生成的图形,我想将它们合并为单个纹理,以节省绘制时的性能。
是的,一点没错。 只要纹理具有可渲染颜色的格式(在ES 2.0中仅为RGBA4
, RGB5_A1
和RGB565
),就可以将其用作渲染目标。 根据您GPU的限制,它可能会比显示分辨率大得多。
这意味着您主要受到最大纹理大小的限制。 您可以使用glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, ...)
查询该值。
还有另一个限制在起作用。 GL_MAX_VIEWPORT_DIMS
定义可以设置的最大视口大小。 您不能渲染到大于这些值的表面。
将这两者放在一起,将提供您可以渲染的最大纹理尺寸:
GLint maxTexSize = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTexSize);
GLint maxViewportSize[2] = {0};
glGetIntegerv(GL_MAX_VIEWPORT_DIMS, maxViewportSize);
GLint maxRenderWidth = maxTexSize;
if (maxRenderWidth > maxViewportSize[0]) {
maxRenderWidth = maxViewportSize[0];
}
GLint maxRenderHeight = maxTexSize;
if (maxRenderHeight > maxViewportSize[1]) {
maxRenderHeight = maxViewportSize[1];
}
使用这些值,可以创建大小为maxRenderWidth x maxRenderHeight
的纹理,并将其用作FBO附件。 在开始渲染之前,请记住将视口设置为相同的大小。
我检查了两个来自两个不同主要供应商的带有GPU的平板电脑的限制。 两者的最大纹理大小和最大视口大小相同(一个为4096,另一个为8192)。 如果这很常见也不会令我感到惊讶,但是规格绝对不能保证。
ES 2.0允许最大纹理大小小至64。但是您会发现,在最近的一半情况下,此限制会更大。 2048位于您在任何当前合理的GPU上看到的最低端,而4096/8192很常见。 保证最大视口尺寸至少等于显示器的尺寸。
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