[英]Order of operations in a foreach loop
我完全改变了制作表格的方式,但遇到了问题。 现在它的工作方式是在制作列表中显示所有物品。 如果您无法制作该项目,则表中的项目纹理是半透明的。
我的问题是,当我检查商品是否可以制作时,我将布尔变量CanCraft设置为true或false,并且设置不正确。
public void CheckForAvailableCrafts(Player player)
{
foreach (ItemRecipe recipe in CraftingList)
{
if (recipe.CheckForItemsNeeded(player) != null)
{
Output = recipe.Output;
UpdateTable(Output);
}
else if (recipe.CheckForItemsNeeded(player) == null)
{
Output = new Item();
Output.ItemName = "empty";
UpdateTable(Output);
}
CheckForItemsNeeded方法可以正常工作,因为在重写这部分代码之前,它可以正常工作。 如果我有一定数量的食谱,则该项目的CanCraft为true。 问题出在UpdateTable方法内。
private void UpdateTable(Item output)
{
foreach (Item item in CraftingTableItems)
{
if (output.ItemName == item.ItemName)
{
item.CanCraft = true;
if (output.ItemName == "empty")
{
item.CanCraft = false;
}
}
}
}
我的CraftingTableItems是12个项目的列表,每个项目都在我的CraftingList中设置为一个配方。 所以我在CraftingTable中有6个不为空的项目。
在制作完项目后,表中的项目应返回一个假值,但不是。 for循环中的操作顺序是否正确?
我怀疑问题是Output
变量。 它没有定义为方法的一部分,因此可以被另一个线程中的其他代码修改。 您可以更改代码以使该变量位于方法的局部(一般经验法则:始终对变量使用尽可能小的范围),甚至完全消除它,但是我将像这样重新编写整个内容:
public void CheckForAvailableCrafts(Player player)
{
//names of items the player can craft
var names = CraftingList.Where(r => r.CheckForItemsNeeded(player) != null)
.Select(r => r.Output.ItemName);
//Item objects that player can craft
var items = CraftingTableItems.Join(names, i => i.ItemName, n => n, (i, n) => i);
//Set all to false (base state)
foreach (var item in CraftingTableItems) {item.CanCraft = false;}
//Set items player can craft back to true
foreach(var item in items) {item.CanCraft = true;}
}
不仅是更少的代码,但它应该是更有效,因为在前代码必须检查每一个可能的项目玩家可以精心每CraftingList入门... O(N 2),而这是(我认为)O (n Log n),甚至可能接近O(n)。
是的,如果您不习惯使用lambda表达式,那么.Join()
调用看起来就像是希腊文,但实际上并没有那么困难,而且一遍又一遍:它极大地简化了代码并加快了速度。 如果您有一个EqualityComparer类,可以根据名称比较两个项目,或者您的Item
类型实现IEquatable
以便在IEquatable
进行比较,则可以进一步简化此操作(无论如何您都可以发现它很有用)。 假设后者,在Item正确实现IEquatable的地方,您的代码将如下所示:
public void CheckForAvailableCrafts(Player player)
{
//items the player can craft
var craftableItems = CraftingList.Where(r => r.CheckForItemsNeeded(player) != null)
.Select(r => r.Output);
//Items objects from the CraftingTable that the player can craft
craftableItems = CraftingTableItems.Intersect(craftableItems);
//Set all to false (base state)
foreach (var item in CraftingTableItems) {item.CanCraft = false;}
//Set items player can craft back to true
foreach(var item in craftableItems) {item.CanCraft = true;}
}
如果您一开始无法发现差异,则第一条语句将在Select投影中保存一个步骤,第二条语句从丑陋的Join()
函数更改为易于阅读的Intersect()
这里是在黑暗中拍摄,但如果有人命名略有不同,我将做以下检查:
output.ItemName.ToLower() == item.ItemName.ToLower()
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