[英]Strange shaking while rotating the camera with Orbit Controls in Three.js
我正在制作太阳系的模型。 这是我目前的指标:
scale = 0.001;
// 1 unit - 1 kilometer
var AU = 149597871 * scale;
这就是我定义相机,渲染器和控件的方式:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1 * scale, 0.1 * AU);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true, antialias: true });
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
然后,我为用户提供了在对象之间跳转的选项,因此这是在用户选择行星/月球之后设置摄像机的方式:
function cameraGoTo() {
for (var i = scene.children.length - 1; i >= 0 ; i--) {
var obj = scene.children[i];
if (obj.name == parameters.selected) {
controls.target = obj.position;
camera.position.copy(obj.position);
camera.position.y += obj.radius * 2;
}
}
}
问题在于 ,对于小行星/月球(半径<= 1000 km),相机在围绕物体旋转时会抖动。 我只有计算机图形学的基本知识,所以我不知道这是Orbit Controls的问题,还是它与渲染器本身有关……所以我尝试将logarithmicDepthBuffer = true
设置logarithmicDepthBuffer = true
但没有帮助。 尝试不同的scale
也没有任何改变。
在此先感谢您的帮助/提示。
编辑:
这是小提琴: http : //jsfiddle.net/twxyz/8kxcdkjj/
您可以看到以下任何一种情况都会增加抖动:
这是什么原因? 显然,这似乎与相机的近/远光谱值无关,但与物体离场景中心的距离有关。
我已经提出了解决方案。
我的问题是处理远离原点的对象时出现浮点精度错误。 事实证明这是一个众所周知的问题,并且有各种解决方案。 我已经使用了这个:
http://answers.unity3d.com/questions/54739/any-solution-for-extreamly-large-gameworlds-single.html
发生的事情基本上是代替移动相机/播放器,而是相对于始终位于原点的相机/播放器变换整个场景 。 在这种情况下,Orbit Controls的目标始终是原点。
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