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如何使用/不使用UIBezierPath在Swift中循环图像?

[英]How do I circulate an image in Swift using/without using UIBezierPath?

我正在尝试使用UIBezierPath使图像循环。 这是我用来确定图像的xy坐标,其宽度和高度的代码。

var frm : CGRect = self.image.frame
    let originX = frm.origin.x
    let originY = frm.origin.y
    let originWidth = frm.size.width
    let originHeight = frm.size.height
    self.image.frame = frm

但是,如果我在此代码中放入originXoriginY

let path = UIBezierPath()
    path.moveToPoint(CGPoint(x: originX+50, y: originY))
    path.addCurveToPoint(CGPoint(x: originX-20, y: originY),
    controlPoint1: CGPoint(x: originX+20, y: originY),
    controlPoint2: CGPoint(x: originX-10, y: originY))

    let anim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")

    // set the animations path to our bezier curve
    anim.path = path.CGPath

    anim.repeatCount = Float.infinity
    anim.duration = 5.0

    image.layer.addAnimation(anim, forKey: "animate position along path")

图像仅停留在屏幕的左上方(而不是靠近中心放置)。 为什么? 顺便说一句,除了使用UIPathBezier之外,还有其他方法可以使图像循环吗?

好吧,首先,您需要重写UIBezierPath()构造函数,以便可以将参数指定为originXoriginY ,还必须使用var而不是let因为var是一个简单变量,let是一个constant ,并且不能在Swift中进行修改。

我没有Xcode,但代码应如下所示:

override func UIBezierPath(#x:CGFloat, andOriginX:CGFloat) {
}

let path = UIBezierPath(x, y)
    path.moveToPoint(CGPoint(x: x+50, y: y)) // and so one...
    path.addCurveToPoint(CGPoint(x: originX-20, y: originY),
    controlPoint1: CGPoint(x: originX+20, y: originY),
    controlPoint2: CGPoint(x: originX-10, y: originY))

    let anim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")

    // set the animations path to our bezier curve
    anim.path = path.CGPath

    anim.repeatCount = Float.infinity
    anim.duration = 5.0
    image.layer.addAnimation(anim, forKey: "animate position along path")
)

暂无
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