[英]LWJGL OpenGL drawing text using texture atlas UV coordinates
我正在尝试使用纹理四边形在我的OpenGL程序中绘制文本。 我的纹理尺寸为256x32,每个字符大约6个像素大。 (每个“行”有42个字符,有5行。)
当我们为左上角的字符生成UV坐标时,我这样做:
float textureDelta = 1.0f / 42.0f //0.0238
float u = 0;
float v = 0;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(u,1-v); glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(u+textureDelta, 1-v); glVertex2f(16,0);
glTexCoord2f(u+textureDela, 1-v + textureDelta); glVertex2f(16,16);
glTexCoord2f(u, 1-v+textureDelta); glVertex2f(0,16);
glEnd();
我得到的问题是我的V坐标似乎完全错误,并且V坐标似乎总是在底部,我该如何解决?
另外,我该如何处理空格?
对于u
坐标,看起来不错。 但是,由于在v
方向上只有5行,因此您需要基于行数计算出的该坐标的不同增量:
float uDelta = 1.0f / 42.0f;
float vDelta = 1.0f / 5.0f;
glTexCoord2f(u, 1.0f - v); ...
glTexCoord2f(u + uDelta, 1.0f - v); ...
glTexCoord2f(u + uDelta, 1.0f - v + vDelta); ...
glTexCoord2f(u, 1.0f - v + vDelta); ...
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