[英]Swift UIButton Subclass not Showing on device or Simulator
我有以下代码,并声明了IBDesignable。
DrawRect在Interface Builder中显示得很好,但在Simulator或Device上却完全没有。
有人知道为什么吗?
import UIKit
import QuartzCore
@IBDesignable class VideoButton: UIButton {
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
override func drawRect(rect: CGRect)
{
let color2 = UIColor(red: 0.500, green: 0.500, blue: 0.500, alpha: 0.000)
//// Oval Drawing
var ovalPath = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(frame.minX + floor(frame.width * 0.03571) + 0.5, frame.minY + floor(frame.height * 0.03571) + 0.5, floor(frame.width * 0.96429) - floor(frame.width * 0.03571), floor(frame.height * 0.96429) - floor(frame.height * 0.03571)))
color2.setFill()
ovalPath.fill()
UIColor.whiteColor().setStroke()
ovalPath.lineWidth = 3
ovalPath.stroke()
//// Rectangle Drawing
let rectanglePath = UIBezierPath(roundedRect: CGRectMake(frame.minX + floor(frame.width * 0.25714 + 0.5), frame.minY + floor(frame.height * 0.34286 + 0.5), floor(frame.width * 0.60000 + 0.5) - floor(frame.width * 0.25714 + 0.5), floor(frame.height * 0.64286 + 0.5) - floor(frame.height * 0.34286 + 0.5)), cornerRadius: 2)
color2.setFill()
rectanglePath.fill()
UIColor.whiteColor().setStroke()
rectanglePath.lineWidth = 3
rectanglePath.stroke()
//// Bezier Drawing
var bezierPath = UIBezierPath()
bezierPath.moveToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.61429 * frame.width, frame.minY + 0.50536 * frame.height))
bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.75714 * frame.width, frame.minY + 0.34286 * frame.height))
bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.75714 * frame.width, frame.minY + 0.64286 * frame.height))
bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.61429 * frame.width, frame.minY + 0.50536 * frame.height))
bezierPath.closePath()
bezierPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;
color2.setFill()
bezierPath.fill()
UIColor.whiteColor().setStroke()
bezierPath.lineWidth = 3
bezierPath.stroke()
// }
}
}
将对“框架”的引用更改为“矩形”,它应该插入设备和模拟器中。
您不应该为UIButton子类重写drawRect:
:。 没有必要; 您可以使用其各种属性和方法来自定义UIButton的外观。 目前尚不清楚为什么要这样做。 (您正在执行而不是调用super
的事实可能解释了这个问题;但解决方案不是,请调用super
,但首先不要这样做。)
我最近一直在尝试做类似的事情-创建UIButton的子类,重写drawRect()
以便绘制一个简单的自定义图标(我正在制作一个在每个“播放”和“停止”之间切换的播放/停止按钮点击):
也许我对iOS开发的了解还不够,但是由于网上有人回答其他问题和不鼓励扩展UIButton
类的老帖子 ,我不明白为什么这不是一个好主意。 当然,您可以通过设置自定义背景图片来自定义按钮,但是我认为这不像覆盖drawRect
那样灵活(更不用说drawRect
想要更改某些内容时都很难编辑按钮,因为您必须进行编辑而不是几行代码)。
我确信还有其他方法可以达到相同的结果(例如,通过自定义的UIView
监听触摸事件来实现按钮),但是我认为最干净,最简单的方法仍然只是扩展UIButton
类。 毕竟,它本身是UIView
的子类。
关于您的代码-尽管我必须稍微更改颜色以使其在白色背景下显示(即UIColor.blackColor().setStroke()
而不是UIColor.whiteColor().setStroke()
,但它在我的环境中似乎可以正常工作UIColor.whiteColor().setStroke()
)。 另外,正如@Astrodan所提到的,使用rect
而不是frame
可能是一个好主意,因为它已传递给您(尽管代码对我而言适用于frame
):
XCode中的实时渲染情节提要:
在iPhone 6模拟器上:
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