[英]Unity Photon PUN - unable to get IPunObservable call back to operate
[英]Unity Photon PUN RPC call
我有一个关于 RPC 和 Photon PUN 的问题。
我的游戏中有 1 个调用 RPC 方法的 GameObject。 这个游戏对象包含一个 C# 脚本(包含 RPC 方法)和带有/不带(应该是相同的)观察脚本的 PhotonView 组件,并且 ObserveOption 等于 Off。
我有一个角色必须射击到一个立方体。 此多维数据集具有先前描述的脚本和附加到其的组件。
RPC 发送一次(当立方体与射弹碰撞时),但在我的场景中,我有许多 Cube 应该接收消息,因为我必须降低命中立方体的健康状况。 问题是只有 1 个 Cube 接收到 RPC 调用(RPC 在游戏开始时被第一个实例化的对象捕获),但是我的场景中的所有立方体都应该接收到 RPC(对吗?)。
立方体完全相同,但它们具有不同的光子视图 ID(正确),因此我们可以检查降低生命值的命中立方体是否正确。
这是代码的重要部分:
public static void reduceHealthRPC(float damage, int viewID)
{
photonView.RPC("reduceHealth", PhotonTargets.All, damage, viewID);
}
[RPC]
public void reduceHealth(float damage, int viewID)
{
if(this._viewID != viewID)
{
Debug.Log ("The view ID is not mine. My viewID is: " + _viewID + ", and the one which is coming form RPC is: " + viewID);
return;
}
currentHealth -= damage;
Debug.Log("My life is: " + currentHealth);
}
请帮助我了解我做错了什么。 谢谢你。
如果您需要为所有多维数据集调用 RPC,请为每个多维数据集执行此操作。 目前,您只为静态“photonView”变量引用的对象调用 RPC。 根据它的初始化方式,RPC 在该对象上调用。
我可能会迟到,但请尝试PhotonTargets.AllBuffered
,这将使 RPC 调用在稍后加入的玩家上运行。
可能会超级晚,但你试过这个吗? cube.cs
附加到所有多维数据集。 在main.cs
cube[] allCubes = FindObjectsOfType<cube>();
for (int x = 0; x < allCubes.length; x++)
allCubes[x].reduceHealthRPC(dam,id);
这会将代码发送到具有一个目标 id 的所有多维数据集,如果这是您的目标,但您最好只对单个多维数据集进行 rpc。
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