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Android到Java TCP / IP读取速度太慢

[英]Android to Java TCP/IP reads too slow

所以,我一直在创建一个利用蓝牙和WiFi(用户决定)的无线鼠标应用程序,我最近决定从UDP连接到TCP连接,因为我注意到其中一个主流鼠标应用程序使用TCP而不是UDP。

我的问题:我通过TCP-IP将多个字节数组发送到我的服务器端,但感觉好像存在滞后,有没有什么方法可以加快我接收字节数组的速度?

服务器代码涉及接收:

Socket client = null;
BufferedInputStream bis = null;
try {
    client = serverSocket.accept();
} catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
}
try {
    bis = new BufferedInputStream(client.getInputStream());
} catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();
}
byte data[] = new byte[2];

if (bis != null) {
    try {
        while(alive && (bis.read(data)) != -1) {
            System.out.println(data[0] + " " + data[1]);

            PointerInfo a = MouseInfo.getPointerInfo();
            Point b = a.getLocation();
            int x = (int)b.getX();
            int y = (int)b.getY();

            dx = data[0];
            dy = data[1];

            newX = x + dx;
            newY = y + dy;

            if(dx == -98 && dy == -98) {
                // Right click
                r.mousePress(InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK);
                r.mouseRelease(InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK);

            } else if (dx == -99 && dy == -99) {
                // Left click
                r.mousePress(InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK);
                r.mouseRelease(InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK);
            } else if (dx == -97 && dy == -97) {
                // Middle click
                r.mousePress(InputEvent.BUTTON2_DOWN_MASK);
                r.mouseRelease(InputEvent.BUTTON2_DOWN_MASK);
                Main.wifiDisconnect.doClick();
            } else {
                if (!recieve && (dx != 0 || dy != 0)) { // No current thread and non empty values - Start a new one
                    newX = x + dx;
                    newY = y + dy;
                    i = 0;
                    recieve = true;
                    mmThread = new Thread(new Runnable() {
                        @Override
                        public void run() {
                            while (recieve){
                                r.mouseMove(newX + i * dx, newY + i * dy);
                                r.delay(8);
                                i++;
                            }
                        }
                    });
                    mmThread.start();
                } else if (recieve && dx == 0 && dy == 0) {
                    recieve = false;
                    try {
                        mmThread.join();
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                    mmThread = null;
                } else {
                    newX = x + dx;
                    newY = y + dy;
                    i = 0;
                }
            }
        }

涉及发送的客户端代码(Android):

public class sendTask extends AsyncTask<Byte, Void, Void> {

@Override
protected Void doInBackground(Byte ...bytes) {
    try {
        byte x = bytes[0].byteValue();
        byte y = bytes[1].byteValue();
        System.out.println("Message sending: " + x + " " + y);
        byte buf[] = {x, y};
        bos.write(buf); //buffered output stream
        bos.flush();

    } catch (UnknownHostException e) {
        e.printStackTrace();
    } catch (SocketException e) {
        e.printStackTrace();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }
    return null;
}
}

首先,获得像WireShark这样的网络嗅探器,并确定发生了什么。 没有那个就不可能知道

但我会推测...... TCP有一个所谓的“ Nagle算法 ”来处理小数据包。 基本上,它会延迟小数据包的传输,因为很快就会有更多数据准备好发送,并且它可以聚合成一个更大的数据包,总体好处是以几毫秒的成本实现更高效的网络连接。

您可以设置套接字选项TCP_NODELAY以禁用此选项并立即发送所有写入的字节。

我在自己的网络游戏中遇到了类似的问题。

如果发送太多数据包,则存在巨大的延迟。 一般来说,网络无法处理被抛出的大量数据包,并且使用TCP,下一个数据包在收到最后一个数据包之前无法发送,因此数据包只是排队等待发送。 它会导致大量滞后。

我发现当我在发送数据包时添加了5毫秒的延迟时,我的游戏非常流畅且完美。

挖出提交: https//github.com/anubiann00b/JourneyOfFear/commit/e9074d31bff235a0a12a9d6a0f8998ed2a817d85

暂无
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