[英]don't know how to update the score label node , when all my nodes are declared locally
我创建了一个游戏,其中球穿过障碍物,障碍物掉落到任意位置,当球穿过障碍物时,分数应增加1,但是对象的所有结点都在局部声明,而不是如何增加在没有创建太多节点的情况下得分。
这是一个示例:我的功能之一:
func leftObject(){
var rand = arc4random_uniform(2) + 1
if rand == 1
{
var bigWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
bigWall.position = CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame) + bigWall.size.width / 2, CGRectGetMaxY(self.frame))
var moveObjects = SKAction.moveByX(0, y: -self.frame.size.height * 2, duration: NSTimeInterval(self.frame.size.height / 100))
var removeObjects = SKAction.removeFromParent()
var moveAndRemoveObjects = SKAction.sequence([moveObjects,removeObjects])
bigWall.runAction(moveAndRemoveObjects)
bigWall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: bigWall.size)
bigWall.physicsBody?.dynamic = false
bigWall.physicsBody?.categoryBitMask = objectGroup
}
else
{
var tallWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
tallWall.position = CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame) + tallWall.size.width / 2, CGRectGetMaxY(self.frame))
var moveObjects = SKAction.moveByX(0, y: -self.frame.size.height * 2, duration: NSTimeInterval(self.frame.size.height / 100))
var removeObjects = SKAction.removeFromParent()
var moveAndRemoveObjects = SKAction.sequence([moveObjects,removeObjects])
tallWall.runAction(moveAndRemoveObjects)
tallWall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: tallWall.size)
tallWall.physicsBody?.categoryBitMask = objectGroup
tallWall.physicsBody?.dynamic = false
movingObjects.addChild(tallWall)
}
然后我有一个函数,该函数每1秒被调用一次,该函数生成一个随机数,以调用随机显示对象的6个函数。 如果即使我必须更改自己的代码,您仍然知道该怎么做,请提供帮助。 谢谢。
您在这里有一些选择,以及一些代码设计决策。
首先,任何重复的代码都应放入单独的方法中,而不要放在if / else中。 从外观上看,您的前8行左右是重复的。 所以做一个新方法:
func setUpWall() -> SKSpriteNode {
var tallWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
//all other lines that are duplicate;
}
这样,您可以在两个if / else条件下都调用此方法:
var rand = arc4random_uniform(2) + 1
var wall = setUpWall()
if rand == 1 {
//any unique stuff
} else {
//other unique stuff
}
其次,为了能够访问墙或方法之外的任何变量,可以在类顶部将它们声明为实例变量。
var wall = SKSpriteNode() //its declared as var, so you can update it inside the method call and still access it outside the method
这是一种方法,另一种方法是使用某种地图或字典将本地变量保存在其中。 字典具有一个键值对,因此您可以将一个特定的键分配为变量的名称,并为它分配一个正确的对象作为值
您可以在此处阅读有关它们的信息,但我将在下面提供示例: https : //developer.apple.com/library/mac/documentation//General/Reference/SwiftStandardLibraryReference/Dictionary.html
//declare your dictionary as an instance variable (a class variable, not inside a method)
//pseudocode, you gotta make sure the syntax is correct and it compiles
var myDict = Dictionary<String: SKSpriteNode>()
在您的方法中,当您创建要在方法之外访问的任何精灵时,请将它们添加到字典中,并给它们指定一个您将知道的名称:
var bigWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
myDict["myWall1"] = bigWall
//then to get it later you can say:
let myWallFromOtherMethod = myDict["myWall1"]
//but I would check if the key exists first
// you don't want to get a nil error
// so use this syntax
if let myWallFromOtherMethod = myDict["myWall1"] {
// now val is not nil and the Optional has been unwrapped, so use it
}
就像我之前说过的那样,您需要确保所有内容都符合我添加的语法,因为我没有亲自在Xcode中对其进行测试。 另外,由于我不知道整个项目的设计方式,因此一种方法对您而言可能比另一种更好。
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