[英]JavaFX ChangeListener not always working
我有一个 JavaFX 应用程序,里面有一个并发任务。 在任务运行时,我想将 updateMessage() 中的消息附加到 TextArea
因为绑定不会将新文本附加到 TextArea,所以我使用了 ChangeListener
worker.messageProperty().addListener((observable, oldValue, newValue) -> {
ta_Statusbereich.appendText("\n" + newValue);
});
这是有效的,但不是每一个变化。 我用 System.out.println() 检查它并在任务中计数从 1 到 300
for (Integer i = 1; i <= 300; i++) {
updateMessage(i.toString());
System.out.println(i.toString());
}
任务中的这个 println() 给了我我想要的 1,2,3,4,5,6,7,8 等等,但我的 TextArea 显示 1,4,5,8,9 然后我在ChangeListener 并得到相同的结果,1,4,5,8,9(结果是随机的,并不总是 1,4,5...)
为什么 ? 是否有其他方法可以将消息文本附加到 TextAres,也许使用 bind ?
message
属性被设计为保存task
“当前消息”的属性:即目标用例类似于状态消息。 在此用例中,是否从未拦截仅在属性中存储很短时间的消息并不重要。 事实上, updateMessage()
的文档指出:
对 updateMessage 的调用会合并并稍后在 FX 应用程序线程上运行,因此即使来自 FX 应用程序线程对 updateMessage 的调用也不一定会立即更新此属性,并且中间消息值可能会合并以保存事件通知。
(我的重点)。 因此,简而言之,如果传递给updateMessage(...)
某些值被另一个值快速取代,则它们实际上可能永远不会被设置为messageProperty
值。 通常,每次将一帧渲染到屏幕时(每秒 60 次或更少),您只能期望观察到一个值。 如果您有一个需要观察每个值的用例,那么您需要使用另一种机制。
一个非常简单的实现只会使用Platform.runLater(...)
并直接更新文本区域。 我不推荐此实现,因为您可能会因过多的调用而导致 FX 应用程序线程泛滥(这是updateMessage(...)
合并调用的确切原因),从而使 UI 无响应。 然而,这个实现看起来像:
for (int i = 1 ; i <= 300; i++) {
String value = "\n" + i ;
Platform.runLater(() -> ta_Statusbereich.appendText(value));
}
另一种选择是使每个操作成为一个单独的任务,并在某个执行器中并行执行它们。 附加到每个任务的onSucceeded
处理程序中的文本区域。 在这个实现中,结果的顺序不是预先确定的,所以如果顺序很重要,这不是一个合适的机制:
final int numThreads = 8 ;
Executor exec = Executors.newFixedThreadPool(numThreads, runnable -> {
Thread t = Executors.defaultThreadFactory().newThread(runnable);
t.setDaemon(true);
return t ;
});
// ...
for (int i = 1; i <= 300; i++) {
int value = i ;
Task<String> task = new Task<String>() {
@Override
public String call() {
// in real life, do real work here...
return "\n" + value ; // value to be processed in onSucceeded
}
};
task.setOnSucceeded(e -> ta_Statusbereich.appendText(task.getValue()));
exec.execute(task);
}
如果您想通过单个任务完成所有这些操作并控制顺序,那么您可以将所有消息放入BlockingQueue
,从阻塞队列中取出消息并将它们放置在 FX 应用程序线程的文本区域中。 为确保您不会用过多的调用淹没 FX 应用程序线程,您应该在每帧渲染到屏幕时使用队列中的消息不超过一次。 您可以为此目的使用AnimationTimer
:它的handle
方法保证在每帧渲染时调用一次。 这看起来像:
BlockingQueue<String> messageQueue = new LinkedBlockingQueue<>();
Task<Void> task = new Task<Void>() {
@Override
public Void call() throws Exception {
final int numMessages = 300 ;
Platform.runLater(() -> new MessageConsumer(messageQueue, ta_Statusbereich, numMessages).start());
for (int i = 1; i <= numMessages; i++) {
// do real work...
messageQueue.put(Integer.toString(i));
}
return null ;
}
};
new Thread(task).start(); // or submit to an executor...
// ...
public class MessageConsumer extends AnimationTimer {
private final BlockingQueue<String> messageQueue ;
private final TextArea textArea ;
private final numMessages ;
private int messagesReceived = 0 ;
public MessageConsumer(BlockingQueue<String> messageQueue, TextArea textArea, int numMessages) {
this.messageQueue = messageQueue ;
this.textArea = textArea ;
this.numMessages = numMessages ;
}
@Override
public void handle(long now) {
List<String> messages = new ArrayList<>();
messagesReceived += messageQueue.drainTo(messages);
messages.forEach(msg -> textArea.appendText("\n"+msg));
if (messagesReceived >= numMessages) {
stop();
}
}
}
替代解决方案,但我认为这是不好的做法。
您可以在updateMessage()
之后使用 sleep 方法
void showUpdateMessage(String msg) throws InterruptedException {
updateMessage(msg);
TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
}
小心使用!
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