[英]Smooth variable frame-rate (video)
我有一个为查看IP摄像机流而编写的motion-jpeg解码器。 效果很好,我可以使用多个设备轻松达到30 fps以上。 我的问题是这些帧可能会通过网络爆发。
我想要实现的是一个公式,用于平均两帧之间的时间以获得更稳定的播放。 目前,我的框架已从网络线程放入ConcurrentQueue,最新的框架显示在UI线程上。 下面是我当前用于平滑视频流的代码,但是它不能按我的计划工作...
PlaybackFrame )持有BitmapImage->“ Image ”的类
base.getFrame() )从ConcurrentQueue中检索PlaybackFrame
private const int MAX_FRAME_DELAY = 500;
private const float RATE_FACTOR = 0.1f;
private long last_frame_time;
private long last_update_time;
private float rate;
//=============================
public override bool Get(out BitmapImage image) {
PlaybackFrame f = null;
if (base.getFrame(out f)) {
long now = Environment.TickCount;
if (last_frame_time > 0) {
// Get # of frames in buffer
int count = getCount();
//
// Get duration since last update & last frame displayed
int update_duration = (int)(now - last_update_time);
int frame_duration = (int)(now - last_frame_time);
//
// estimated delay based on current frame-rate
float target_rate = 0;
if (count > 0) target_rate = update_duration / (float)count;
//
// offset actual delay/rate by current value
last_update_time = now;
rate = lerp(rate, target_rate, RATE_FACTOR);
//
// [backup] if duration exceeds 0.5 seconds, display next frame
if (frame_duration >= MAX_FRAME_DELAY) {
image = f.Image;
last_frame_time = now;
return true;
}
//
// if duration exceeds delay, display image
if (frame_duration > rate) {
image = f.Image;
last_frame_time = now;
return true;
} else {
// too soon, wait...
image = null;
return false;
}
} else {
// first image, display
last_frame_time = now;
image = f.Image;
return true;
}
} else {
// no image available
image = null;
return false;
}
}
private float lerp(float a, float b, float f) {
return a*(1f - f) + b*f;
}
发现我的错误。 我在base.getFrame()方法中计算时间,该方法仅在有可用帧时执行。 通过将测量值移到该块之外,它们会在每次渲染事件时更新,从而基于缓冲区内可用帧数创建一个平滑的时间步。
仍然需要清理,但效果很好...
private const int MAX_FRAME_DELAY = 500; private const float RATE_FACTOR = 0.01f; private long last_frame_time; private long last_update_time; private float rate; //============================= public override bool Get(out BitmapImage image) { PlaybackFrame f = null; long now = Environment.TickCount; if (last_frame_time > 0) { int count = getCount(); // int update_duration = (int)(now - last_update_time); int frame_duration = (int)(now - last_frame_time); // float target_rate = 0; if (count > 0) target_rate = update_duration / (float)count; // last_update_time = now; rate = lerp(rate, target_rate, RATE_FACTOR); // if (frame_duration >= MAX_FRAME_DELAY) { if (getFrame(out f)) { rate = MAX_FRAME_DELAY; last_frame_time = now; image = f.Image; return true; } else { image = null; return false; } } // if (frame_duration > rate) { if (getFrame(out f)) { last_frame_time = now; image = f.Image; return true; } else { image = null; return false; } } else { image = null; return false; } } else { if (getFrame(out f)) { last_frame_time = now; image = f.Image; return true; } else { image = null; return false; } } } private float lerp(float a, float b, float f) { return a*(1f - f) + b*f; }
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