[英]AS3 Dynamically change image of object
如何更改已创建对象的图像
假设我有一个名为Icon的空类,并且在运行时我想将其图像更改为某种图像并在舞台上添加它。 该图像可以来自库中的另一个对象,也可以只是位图。
var icon1 = new Icon(myIcon);
...
public class Icon extends MovieClip {
public function Icon(icon:Class) {
//change image
addChild(this);
}
编辑:在Java中,我曾经这样做:
new Icon(myIcon);
...
public class Icon {
public Image image;
public String icon;
public Icon(String icon) {
ImageIcon ii = new ImageIcon(this.getClass().getResource(icon + ".png"));
image = ii.getImage();
this.icon = icon;
}
在绘画方法上,我只需键入icon1.image
即可在屏幕上显示,也可以根据需要通过访问此变量来更改图像。
在as3上可以这样做吗?
假设我有一个名为Icon的空类,并且在运行时我想将其图像更改为某种
在编写代码之前,请确保您已按照以下示例步骤进行了准备...
1)打开媒体库 (ctrl + L),右键单击以选择MovieClip类型的“创建新符号”,并为其命名为Icon,然后在下面的“ 高级”选项卡中查看...
2)勾选名为“为ActionScript导出”的框,然后应使用名为Icon的文本自动填充一个名为Class的框。 单击确定,您已经准备好。
3)向库中添加一两个图像,然后单击鼠标右键以选择“属性”,然后像在链接部分中的步骤(2)一样,选中“导出为AS”选项,并提供一个您希望稍后通过代码键入的名称。 我们假设你选择喜欢PIC1和PIC2名。 还要注意,这些位图的“基类”是bitmapData ? 这就是您更改以通过代码更新图像的数据。
因此,要通过代码动态更新...创建位图,并使用库中的任何bitmapData更新其像素数据。 就像是:
//# in your imports...
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.utils.getQualifiedClassName;
import flash.utils.*;
....
//# in vars declarations...
public var my_icon : Icon = new Icon ();
public var my_BMP : Bitmap;
public var str_Type : String = ""; //later holds library object type for checks
....
//# later in your code
stage.addChild(my_icon); //looks invisible since empty
my_BMP = new Bitmap; //create new instance
my_icon.addChild ( my_BMP ); //add the empty bitmap into Icon
change_Icon ( Pic1 ); //parameter can be Library's Bitmap or Movieclip
change_Icon
函数... 如果只保留位图(PNG文件?),则可以使用像这样的简单函数...
public function change_Icon ( in_Param : Class ) : void
{
my_BMP.bitmapData = new in_Param as BitmapData; //replace pixels of existing bitmap container
}
但是由于您说的可能是任何东西,有时是位图或有时是MovieClip,所以在这种情况下,您必须检查输入并进行相应的处理。
public function change_Icon ( in_Param : * ) : void
{
//# Check the input type and handle it
str_Type = String ( getDefinitionByName( String( getQualifiedSuperclassName(in_Param) ) ) );
if ( str_Type == "[class BitmapData]" )
{
trace ( "this object is a Bitmap..." );
my_BMP.bitmapData = new in_Param as BitmapData; //replace pixels of existing bitmap container
}
if ( str_Type == "[class MovieClip]" )
{
trace ( "this object is a Movieclip..." );
var temp_MC = new in_Param();
var temp_BMD : BitmapData = new BitmapData( temp_MC.width, temp_MC.height );
my_BMP.bitmapData = temp_BMD; //assign data to this bitmap
temp_BMD.draw (temp_MC); //update by drawing
}
}
将图标(图像文件)添加到媒体库后,将其转换为MovieClips并设置它们的AS链接,例如:
例如,您可以使用Sprite
对象将图标加载到Icon
类实例中,其中Icon
类可以是这样,例如:
package {
import flash.display.Sprite;
public class Icon extends Sprite
{
private var _icon:Sprite;
public function Icon(IconClass:Class): void
{
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
public function changeIcon(IconClass:Class): void
{
removeChild(_icon);
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
}
}
然后在您的主代码中,可以使用该类:
import Icon;
var icon:Icon = new Icon(PHPIcon);
addChild(icon);
然后要更改图标,只需调用changeIcon()
函数:
icon.changeIcon(JSIcon).
编辑:
如果您不想调用addChild()
将Icon
类的实例添加到其父容器,则Icon
类的构造函数可以像这样:
public function Icon(container:DisplayObjectContainer, IconClass:Class): void
{
container.addChild(this);
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
然后就其实例
var icon:Icon = new Icon(this, PHPIcon);
希望能对您有所帮助。
终于谢谢了,现在我有了一个可以在将来的项目中使用的基类,我还使用了list
所以我要做的就是调用new Icon(myIcon, x, y, this);
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.DisplayObjectContainer;
public class Icon extends Sprite {
public static var list:Array = new Array();
private var icon:Sprite;
private var n:int;
public function Icon(IconClass:Class, x:int, y:int, container:DisplayObjectContainer):void {
container.addChild(this);
icon = new IconClass();
n = list.push(this);
addChild(icon);
this.x = x; this.y = y;
}
public function changeIcon(IconClass:Class):void {
removeChild(icon);
icon = new IconClass();
addChild(icon);
}
public function removeIcon():void {
this.parent.removeChild(this);
list.splice(n-1,1);
}
}
}
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