繁体   English   中英

OpenGL在发布模式下渲染,但不在调试模式下渲染

[英]OpenGL renders in release mode but not debug mode

现在,我正在使用Visual Studio 2015编写一个基本的OpenGL包装器,并且遇到了一种非常奇怪的现象,即在调试模式下构建和运行时,我的多维数据集无法呈现。 但是,在发布模式下,所有内容似乎都可以完美呈现。

值得注意的是,该程序确实在“调试”模式下运行 ,并且确实用我设置的绿色清除了屏幕。 因此看来OpenGL在一定程度上可以正常工作。 问题在于它没有像在“发布”模式中那样渲染我的多维数据集网格。 通过调试,我已经确认在调试模式下正确加载了我的资产(着色器和图像文件),因此这似乎不是问题。

在代码方面,这是程序中有趣的部分:

Main.cpp中

renderer.Clear(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

for(GLuint i = 0; i < 10; ++i) {
    renderer.PushMatrix();
    renderer.Translate(cubePositions[i].x, cubePositions[i].y, cubePositions[i].z);
    renderer.Rotate(20.0f * i, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    renderer.Render(cube);
    renderer.PopMatrix();
}

window.SwapBuffers();

Renderer.cpp中

void Renderer::updateMVP() const {
    glm::mat4 _proj = camera.GetProjectionMatrix();
    glm::mat4 _view = camera.GetViewMatrix();
    glm::mat4 _model = model.top();
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_proj));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
}

void Renderer::Clear(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) const {
    glClearColor(red, green, blue, alpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

void Renderer::Render(const Mesh& mesh) const {
    shader.Use();
    updateMVP();
    mesh.Render(this->shader);
}

Mesh.cpp中

void Mesh::Render(const Shader& shader) const {
    assert(this->VAO);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.BindTexture(this->textures[i], i);
    }

    glBindVertexArray(this->VAO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.UnbindTexture(i);
    }
}

我正在使用以下(静态)库: GLEWGLFWSOIL2

我也在使用仅标头库: GLM

构建静态库时,我确保它们都是使用Visual Studio的v140平台工具集构建的。 我在Debug和Release中都构建了每个静态库。 调试版本都是使用/ MDd CRT构建的,而发行版本则是使用/ MDCRT构建的。

我所有的代码和项目配置文件都在此处开源: Github

任何帮助是极大的赞赏! 谢谢。

调试模式/发布模式

问题:

我觉得很傻。 我放置了一堆glError检查,然后设法将问题精确定位到生成依赖RVO的多维数据集网格物体的函数中。 但是,对于Visual Studio,RVO显然仅在发布模式下完成,而不在调试模式下完成。 因此,我的网格物体的析构函数一经创建便被调用,并在渲染之前将其从GPU内存中删除。

解决方案:

始终始终遵循5规则 解决方案是简单地将复制构造函数/赋值运算符添加到我的Mesh和Texture类中,以防止对其托管资源的重新分配。

网格破坏器:

Mesh::~Mesh() {
    glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
    glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
    glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}

多维数据集创建功能:

sr::Mesh createCube() {
    sr::Mesh mesh;
    mesh.AddTexture(sr::Texture("wood_container.jpg", "Texture1"));
    mesh.AddTexture(sr::Texture("awesome_face.png", "Texture2"));

    glm::vec3 p1(-0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p2( 0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p3( 0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p4(-0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p5( 0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p6(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p7(-0.5f,  0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p8( 0.5f,  0.5f, -0.5f);

    glm::vec2 tc00(0.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc01(0.0f, 1.0f);
    glm::vec2 tc10(1.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc11(1.0f, 1.0f);

    glm::vec3 norm;

    GLuint v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8;

    // Front
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc00);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc10);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc11);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v1, v2, v3);
    mesh.AddTriangle(v1, v3, v4);

    // Back
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc00);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc10);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc11);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v5, v6, v7);
    mesh.AddTriangle(v5, v7, v8);

    // Right
    norm = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v2, v5, v8);
    mesh.AddTriangle(v2, v8, v3);

    // Left
    norm = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc10);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v1, v4);
    mesh.AddTriangle(v6, v4, v7);

    // Top
    norm = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc00);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v4, v3, v8);
    mesh.AddTriangle(v4, v8, v7);

    // Bottom
    norm = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc11);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v5, v2);
    mesh.AddTriangle(v6, v2, v1);

    mesh.Build();

    return mesh;
}

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM