[英]DX11 Mapping vertex buffer as WRL::ComPtr
我在映射顶点缓冲区时遇到了麻烦。 当我这样做时:
ID3D11Buffer* pD3DSingleVertexBuffer;
...
pD3DImmediateContext->Map(pD3DSingleVertexBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &mappedSubresource);
一切正常,所有框架正常工作。 但是,当我做这样的事情时:
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer> pD3DSingleVertexBuffer;
...
pD3DImmediateContext->Map(pD3DSingleVertexBuffer.Get(), NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &mappedSubresource);
什么都没有呈现,但是应用程序不会崩溃,也没有任何错误。
你知道我在做什么错吗?
正如您所发现的那样,尽管创建D3D中经常使用的单元素数组的经典方法是仅对单个元素使用address-of运算符,但它也通常用于将输出参数传递给创建方法(例如CreateDevice(&device)
) 。 由于这是更常见的用法,尤其是在整个Win32 API表面的上下文中,因此ComPtr
旨在安全地提供输出参数语义,在返回其地址之前,先对所包含的对象进行Release()
处理。
有两种方法可以解决此问题。 首先是实际创建对象数组,例如ID3D11Buffer** ppBuffers[] = { pBuffer.Get() };
。 第二种是利用ComPtr::GetAddressOf
,它返回包含对象的地址,而不更改其引用计数。 在后一种情况下,请注意不要在确实使用容器作为输出参数的情况下使用此方法,否则会泄漏先前保存的对象。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.