[英]How do extension methods work?
我想在Unity3d中为Vector3类创建一个扩展方法。 但是我似乎不太明白。 这就是我所拥有的:
public static class ExtensionMethods{
public static Vector3 MaxValue(this Vector3 _vec3)
{
return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue);
}
}
现在,我想使用以下代码行来制作一个与Vector3.MaxValue
一样的float.MaxValue
:
Vector3 closestPoint = Vector3.MaxValue;
但是然后我得到这个错误:
error CS0117: `UnityEngine.Vector3' does not contain a definition for `MaxValue'
我知道这会起作用:
Vector3 closestPoint = new Vector3().MaxValue();
但是,然后我创建了两个新的Vector3
实例。 一个在MaxValue
调用中,一个在外部。 用这样的代码编写一个代码是不可能的:
Vector3 closestPoint = Vector3.MaxValue;
首先,这是一个有关扩展的快速教程,适用于那些在这里使用Google搜索的人学习c#/ Unity:
像这样创建一个新的文本文件HandyExtensions.cs
...(请注意,有些混淆,您可以对“保留”扩展名的类使用任何名称 -根本不会使用该类的实际名称,并且无关)...
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public static class HandyExtensions
{
public static float Jiggled(this float ff)
{
return ff * Random.Range(0.9f,1.1f);
}
}
现在,您已经创建了一个新的“命令” Jiggle()
。 您可以在任何float
上使用微动。 看到它说“ this float ff”的地方。 由于该扩展名仅在此处显示“ float”,因此该扩展程序适用于float。
如您所见, Jiggled()
扩展名将采用浮点数并对其稍作更改。 像这样尝试
float x = 3.5f;
Debug.Log("x is " + x);
Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
Debug.Log("x is " + x.Jiggled() );
像这样进行一些测试,直到您对扩展有了很好的了解。 尽可能多地了解扩展! 这是另一个教程。
正如Mikael解释的那样,您要寻找的实际上不是扩展。 (还请注意,如果您尝试向Vector3 添加字段 ,则无法在c#中执行此操作。)
现在,如果要返回“那个东西”,则需要在前面包含静态类名 ,而不必将其扩展。 这只是对static的普通调用。
错误...
public static Vector3 MaxValue(this Vector3 _vec3)
{
return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue);
}
正确...
public static Vector3 MaxValue()
{
return new Vector3(float.MaxValue,float.MaxValue,float.MaxValue);
}
然后,您可以执行此操作...
Debug.Log( ExtensionMethods.MaxValue() );
我认为那可能是您在那寻找的东西。
通常,您可以将ExtensionMethods
称为Handy
之类的简短名称,以便编写
Handy.MaxValue();
实际上,由于您不能将“ Vector3”放在前面,因此类似以下内容会更清楚:
Handy.MaxVector3();
说得通?
如果您尝试编写如下代码: Vector3.MaxValue()
,则无法执行此操作,因为“ Vector3”部分是CLASS (或Struct),而不是变量。 例如,这是整数的扩展:
375.Jiggle();
这是整数的扩展:
int x;
x.Jiggle();
但这是没有意义的:
int.Jiggle(); // meaningless
为了清楚起见,请重复以下步骤:
我想在Unity3d中为Vector3类[实际上是一个结构]扩展方法
扩展只能在实际变量上调用,而不能在“类或结构”上调用。
Vector3 hero;
Vector3 enemy;
hero.Jiggle(); // works great
enemy.Jiggle(); // works great
Vector3.Jiggle(); // syntax error - meaningless
还要注意,正如Mikael在其答案中实际上提到的那样,您实际上可以这样做:
(new Vector3()).Jiggle();
如果您考虑一下,这也是有道理的。 在C#中我最喜欢的事情之一是您可以在普通的旧常量上使用扩展名:
14.Jiggle();
7.5f.Radians();
您必须爱上它,除非您从生活中获得一点乐趣。 这是一个例子:
public static Color Colored( this float alpha, int r, int g, int b )
{
return new Color(
(float)r / 255f,
(float)g / 255f,
(float)b / 255f,
alpha );
}
然后,您可以编写.. Color c = .5f.Colored(.2f,.4f,.2f);
这是具有0.5f的alpha的浅绿色。
我一直认为,如果您所要求的语法可用 ,并且可以像扩展您的“东西”一样拥有“类型”或“类”,那就太好了,但事实并非如此。 对于您想做的事情,您只需要使用一个方便的单词,例如,好用,就可以了
Vector3 big = Handy.MaxVec3();
我希望这可以解释情况!
对于需要扩展的一般介绍的任何人,再次介绍intro 。 这是一些我最喜欢的扩展。
每个游戏项目中都使用类似以下内容的东西:
public static float Jiggle(this float ff)
{
return ff * UnityEngine.Random.Range(0.9f,1.1f);
}
public static float PositiveOrNegative(this float ff)
{
int r = UnityEngine.Random.Range(0,2);
if (r==0) return ff;
return -ff;
}
public static bool Sometimes(this int n)
{
if (n<=1) return true;
int r = UnityEngine.Random.Range(0,n);
return (r==0);
}
示例用途
if ( 10.Sometimes() )
{
explode spaceship
}
它只会做十次。
if ( 3.Sometimes() )
{
laser sparkle
}
在该示例中,它只执行大约三分之一的时间。
(请注意,实际上,通常您会在可能的情况下使扩展使用泛型。为简单起见,此处未显示。)
扩展在Unity工程中无处不在。
如果您是学习使用Unity进行编码的众多人之一,那么您应该掌握的第一件事就是扩展。 尝试使用扩展程序执行几乎所有操作 。 有时,在使用Unity时,几乎每一行代码都需要一个或多个扩展。 请享用!
扩展方法是一种使其看起来像静态方法是类或接口的一部分的方法。 Vector3的扩展方法Foo()意味着您可以像说的那样创建新的Vector3()。Foo()。
您似乎希望MaxValue属性成为Vector3上的静态成员,而扩展方法无法为您提供帮助。 无法将静态成员添加到现有类。
但是,真的有必要吗? 您可以只在新类型中定义常量属性。 让我们称之为“ KnownVectors”之类,然后去:
Vector3 closestPoint = KnownVectors.MaxValue;
当然,以某种方式将它塞入现有的Vector3类中可能会很好,但是会真的在代码中添加任何内容吗?
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