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为什么我的脚本会破坏资产? 统一

[英]Why is my script destroying assets? Unity

在我的剧本我实例化障碍(预制件存储在prefabObstacles阵列)在变换位置( emptyTransforms阵列)。 此脚本附加到gameobject ,这是世界的一部分。 该段是动态实例化和销毁的。

public class ObstaclePlacer : MonoBehaviour
{
    public int obstaclesAmmount;
    public GameObject[] prefabObstacles;
    public Transform[] emptyTransforms;
    public GameObject[] obstacles;

    void Start()
    {
        GenerateObstacles();
    }

    void GenerateObstacles()
    {
        for(int i = 0; i < Random.Range(0,obstaclesAmmount); i++)
        {
            GameObject objToSpawn = prefabObstacles[Random.Range(0, prefabObstacles.Length)];
            obstacles[i] = Instantiate(objToSpawn, (emptyTransforms[Random.Range(0, emptyTransforms.Length)].position+new Vector3(0.0f, 1.0f)), Quaternion.identity) as GameObject;
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        foreach(GameObject item in obstacles)
        {
            Destroy(item);
        }
    } 
}

这个错误正在发生:

不允许破坏资产以避免数据丢失。
如果您真的想删除资产,请使用DestroyImmediate (theObject, true);
UnityEngine.Object:销毁(对象)
ObstaclePlacer:OnDestroy()(在 Assets/Scripts/ObstaclePlacer.cs:37)

仅当障碍物阵列大小固定时才有效。

你知道我该如何解决吗?
如果您需要更多详细信息,请询问我。 感谢帮助!

我认为这里的主要脱节是理解数组在 C# 中的工作方式。 您必须在初始化数组时声明数组的长度,这与其他集合(例如泛型列表)不同,后者允许您根据需要动态增长或缩小列表。 各种集合和数组之间存在更深层次的差异,在决定哪个最适合您的应用程序之前,您需要了解这些差异。

此示例显示了如何在行为脚本的上下文中声明和初始化类型为 GameObjects 的数组和泛型列表的实例,显然您希望在实际脚本中使用其中一个。

class ObstaclePlacer : MonoBehaviour
{
    public int obstaclesAmmount;
    public GameObject [] obstaclesArray;
    public List<GameObject> obstaclesList;

    public void Start ()
    {
        var random = new System.Random();
        //Get the desired size of your array.
        obstaclesAmmount = random.Next(0, 100);
        //Initialize an array with the size of your random number
        obstaclesArray = new GameObject [obstaclesAmmount];
        //Or use a list which allows your to dynamically add elements later.
        obstaclesList = new List<GameObject> ();

        GenerateObstacles ();
    }

    void GenerateObstacles ()
    {


        for (int i = 0; i < obstaclesAmmount; i++) {

            var gameObject = new GameObject();

            obstaclesArray[i] = gameObject;

            obstaclesList.Add(gameObject);
        }
    }

    void OnDestroy ()
    {
        foreach (GameObject item in obstaclesArray) {
            //Destroy (item);
            Console.WriteLine ("Destroy (item); in obstaclesArray");
        }

        foreach (GameObject item in obstaclesList) {
            //Destroy (item);
            Console.WriteLine ("Destroy (item); in obstaclesList");
        }
    }
}

暂无
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