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自定义OpenGL缓冲区类不显示任何内容

[英]Custom OpenGL buffer class doesn't display anything

我想创建一个类来处理诸如顶点缓冲区对象或颜色缓冲区之类的OpenGL缓冲区。

这是buffer.h:

#pragma once
#include <GL/glew.h>

class glBuffer
{
public:
    glBuffer(GLenum target);
    void setdata(const void *data, GLenum mode);
    void bind(GLuint index, GLint valuePerVertex, GLenum variableType = GL_FLOAT, GLsizei stride = 0, int offset = 0);
    void unbind();
    GLuint getBufferID() const;
    ~glBuffer();

private:
    bool m_active;
    GLuint m_buffer;
    GLuint m_index;
    GLenum m_target;
};

和buffer.cpp:

#include "buffer.h"
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>


glBuffer::glBuffer(GLenum target)
{
    m_target = target;
    m_active = false;
    glGenBuffers(1, &m_buffer);
}

void glBuffer::setdata(const void *data, GLenum mode)
{
    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, sizeof(data), data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);
}

void glBuffer::bind(GLuint index, GLint valuePerVertex, GLenum variableType, GLsizei stride, int offset)
{
    m_active = true;
    m_index = index;
    glEnableVertexAttribArray(m_index);
    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glVertexAttribPointer(
        m_index,
        valuePerVertex,     
        variableType,       
        GL_FALSE,           //normalized?
        stride,             
        (void*)offset       //buffer offset
    );
}

void glBuffer::unbind()
{   
    m_active = false;
    glBindBuffer(m_target, 0);
    glDisableVertexAttribArray(m_index);
}

GLuint glBuffer::getBufferID() const
{
    return m_buffer;
}


glBuffer::~glBuffer()
{
    if (!m_active){
        unbind();
    }
    glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
}

这是我在应用程序中如何使用它的方法,其中#include "buffer.h"

glBuffer vbo(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.setdata(color_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
vbo.bind(0, 3);

替代:

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_buffer_data), vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(
    0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
    3,                  // size
    GL_FLOAT,           // type
    GL_FALSE,           // normalized?
    0,                  // stride
    (void*)0            // array buffer offset
);

当我编译并运行它时,我得到一个没有绘制任何内容的黑色窗口。

怎么了?

PS:我正在使用vs,glfw3,glw。

这是您用于设置缓冲区数据的工作代码

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_buffer_data), vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

我假设您的vertex_buffer_data是一个数组,这就是为什么这样做的原因。 由于将其强制转换为void *,因此无法简单地对指针调用sizeof。 您需要的是整个数组的大小(以字节为单位)。

这是您班上的函数不起作用

void glBuffer::setdata(const void *data, GLenum mode)
{
    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, sizeof(data), data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);
}

这是因为sizeof(data)与第一种情况不同。 @genpfault指出它是4(32位)或8(64位)。 简单的解决方案是按以下方式更改功能。

void glBuffer::setdata(const void *data, int numElements, size_t elementSize, GLenum mode)
{
    glBindBuffer(m_target, m_buffer);
    glBufferData(m_target, numElements * elementSize, data, mode);
    glBindBuffer(m_target, 0);
}

在此函数中,“ numElements”是您的void *数据指向的数组中的元素数,“ elementSize”是每个元素的大小。

这是上述功能的示例代码

float vertex_buffer_data[9] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glBuffer vbo(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.setdata(vertex_buffer_data, 9, sizeof(float), GL_STATIC_DRAW);
vbo.bind(0, 3); 

它应该工作。 如果您仍然感到困惑,这里有一个小示例程序来演示为什么您的代码无法正常工作。

#include "stdafx.h"

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    int a[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
    void* ptr = a;
    printf( " sizeof(a) = %d \n", sizeof(a));
    printf( " sizeof(a[0]) = %d \n", sizeof(a[0]));
    printf( " sizeof(ptr) = %d \n", sizeof(ptr));
    getchar();

    return 0;
}

输出:

sizeof(a) = 20 
sizeof(a[0]) = 4 
sizeof(ptr) = 4

注意:这是在Visual Studio中的32位Windows上编译的,因此指针大小为4个字节。 如果用64位编译,它将是8。

暂无
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