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这种bool方法是一种不好的做法吗?

[英]Is this kind of a bool method a bad practice?

有时我发现自己写的bool方法看起来像这样:

public bool isRunning()
    {
        if (!(move == Moving.None) && staminaRegan == true)
        {
            if (keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
            {
                EntityAnimation.interval = 10;
                return true;
            }
            else
            {
                EntityAnimation.interval = 65;
                return false;
            }
        }
        else 
        {
            EntityAnimation.interval = 65;
            return false;
        }
    }

(顺便说一下,这是XNA)正如你所看到的,我有一个bool isRunning,其中我做了一个if语句,我在这里检查是否(玩家正在移动)&&(恢复耐力,一旦耐力达到小于某个值,则设置为假6.0f)然后我只是检查Space是否被按下,如果是,则我的动画更快(间隔越小,spritesheet更改越快),然后它发送true值,这意味着Player正在运行,否则我不是原因没有按空格。

然后我必须在第一个if语句之外重复这个'else'代码,这样如果Player没有移动或者他的耐力Regan是假的,它会发送Player没有运行;

所以我只是想知道这种bool方法被认为是一种不好的做法(你在嵌套if中重新获得true和false值,然后在嵌套if之后返回false并重复相同的代码)?

该方法有副作用 ,这就是为什么这是一个不好的做法

 public bool isRunning()

在查看方法的签名时,我们期待只有true / false答案,仅此而已。 但是,该方法更改实例的状态

  ...
  if (!(move == Moving.None) && staminaRegan == true)
    {
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
        {
            EntityAnimation.interval = 10; // <- Aaa! The interval is changed 
            return true;
        }
  ...

我建议将初始方法拆分为属性和方法

 // No side effect: just answer is running or not
 public bool IsRunning {
   get {
     return (move != Moving.None) && staminaRegan && KeyState.IsKeyDown(Keys.Space);
   }
 }

 // Put the right interval based on instance internal state 
 // (if it's running etc.)
 public void AdjustInterval() {
   if (IsRunning) // and may be other conditions
     EntityAnimation.interval = 10; //TODO: move magic number into constant 
   else 
     EntityAnimation.interval = 65; //TODO: move magic number into constant
 } 

在方法中包含一个return语句是一个好习惯。 一些人争论这个,但这是一个意见。

通过删除不必要的代码来清除if语句也是一种很好的做法:

public bool isRunning()
{
    bool result = false;
    if (move != Moving.None && staminaRegan)
    {
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
        {
            EntityAnimation.interval = 10;
            result = true;
        }
        else
        {
            EntityAnimation.interval = 65;
        }
    }
    else
    {
        EntityAnimation.interval = 65;
    }

    return result;
}

您可以按如下方式重写代码; 那么代码不会重复:

public bool isRunning()
{
    if (move != Moving.None && staminaRegan && keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
    {
        EntityAnimation.interval = 10;
        return true;
    }
    else
    {
        EntityAnimation.interval = 65;
        return false;
    }
}

或者如果你不想要多余的else

public bool isRunning()
{
    if (move != Moving.None && staminaRegan && keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
    {
        EntityAnimation.interval = 10;
        return true;
    }

    EntityAnimation.interval = 65;
    return false;
}

我会考虑在某种程度上引入一个名为boolean的自我文档,并且我将staminaRegan重命名为staminaIsRegenerating

public bool isRunning()
{
    bool isMovingQuickly = (move != Moving.None) && staminaIsRegenerating && keyState.IsKeyDown(Keys.Space);

    if (isMovingQuickly)
        EntityAnimation.interval = 10;
    else
        EntityAnimation.interval = 65;

    return isMovingQuickly;
}

但最重要的是,您应该重命名该方法以更准确地描述它正在做的事情:

public bool CheckIfRunningAndSetAnimationInterval()

我认为我们为人(其他开发人员)编写代码,当然机器执行代码,但80%的开发人员的工作是阅读代码。
基于此,我认为读取流程必须与执行代码流程完全相同 - 这就是为什么我认为乘法return语句不是坏事,甚至比方法底部只有一个return语句更好。

我喜欢这种风格,我也喜欢它。 首先,您可以更轻松地阅读代码,其次它具有调试优势,因为您可以为其他个案设置断点。 否则,您将需要使用断点条件。

暂无
暂无

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