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Pyglet HUD文本位置/缩放

[英]Pyglet HUD text location / scaling

背景

我有一个基于这个例子的HUD游戏

我有一个带有两个gluOrtho2D视图的pyglet应用程序。 一个被映射到屏幕的1/1,作为我的HUD。 一个映射到游戏世界的,所以它可以扩展。

问题

当游戏世界中的玩家在某个位置渲染时,我想在HUD中显示该玩家的名字。 但是HUD对世界物体渲染位置一无所知,世界对屏幕的缩放一无所知。

有没有办法找出屏幕上呈现的内容,或者是否有可能找出或只是反作用于上下文中的当前缩放集?

最小的示例代码

进口

from pyglet import clock, window, font
from pyglet.gl import *

摄像机类可以分类HUD和2D世界之间的差异

class Camera(object):

    def __init__(self, win):
        self.win = win

    def project_world(self):
        glMatrixMode(GL_PROJECTION)
        glLoadIdentity()
        gluOrtho2D(-500, 1000, -500, 500)

    def project_hud(self):
        glMatrixMode(GL_PROJECTION)
        glLoadIdentity()
        gluOrtho2D(0, self.win.width, 0, self.win.height)

包含没有视点渲染的所有内容的HUD。

class Hud(object):

    def __init__(self, win: window.Window):
        self.fps = clock.ClockDisplay()
        self.helv = font.load('Helvetica', 12.0)
        self.text = font.Text(self.helv, "This text does not scale", \
                              x=0, y=0, color=(1, 1, 1, 0.5))

    def draw(self):
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
        glLoadIdentity()
        self.text.draw()

包含从玩家视角渲染的所有内容的世界

class World(object):

    def __init__(self):
        self.helv = font.load('Helvetica', 12.0)
        self.text = font.Text(self.helv, "This text should not scale", \
                              x=0, y=0, color=(1, 1, 1, 0.5))

    def draw(self):
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
        glLoadIdentity()
        self.text.draw()

运行整个交易的应用程序

class App(object):

    def __init__(self):
        self.win = window.Window(fullscreen=False, vsync=True, width=800, height=600)
        self.world = World()
        self.camera = Camera(self.win)
        self.hud = Hud(self.win)
        clock.set_fps_limit(60)

    def run(self):
        while not self.win.has_exit:
            self.win.dispatch_events()

            self.camera.project_world()
            self.world.draw()

            self.camera.project_hud()
            self.hud.draw()

            clock.tick()
            self.win.flip()

app = App()
app.run()

Uglyhack

现在我已经通过丑陋的黑客攻击解决了它。 敏感的读者请不要继续阅读。

我现在计算出世界上相机的比例和原点,然后我将世界链接到HUD,因此HUD可以读取属性并计算文本本身的位置。

这当然是我不想要的Spaghetti代码反模式。

我不是一个python程序员,但我想我已经理解了问题的opengl部分,所以我将尝试回答。 请原谅我的语法。

我相信你想要一个代表你场景中3D点的2D位置。 您想知道2D中的位置,以便在那里绘制一些文本。 您拥有模型视图以及3D世界的投影矩阵。 获得2D位置是矩阵乘法的简单问题。

假设我的球员位置为p(1.0,1.0,1.0)

import numpy as np
import pyglet 

#transform point to camera or eye space
posV = np.array([1.0,1.0,1.0,1.0])
pyglet.gl.glMatrixMode(pyglet.gl.GL_MODELVIEW)
mvmat = (pyglet.gl.GLdouble * 16)()
pyglet.gl.glGetDoublev(pyglet.gl.GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmat)
pyglet.gl.glLoadIdentity()
npmvmat = np.array( mvmat ).reshape((4,4))
eyeV = np.dot(npmvmat, posV)

#transform point to NDC
pyglet.gl.glMatrixMode(pyglet.gl.GL_PROJECTION)
projmat = (pyglet.gl.GLdouble * 16)()
pyglet.gl.glGetDoublev(pyglet.gl.GL_PROJECTION_MATRIX, projmat )
pyglet.gl.glLoadIdentity()
npprojmat = np.array( projmat ).reshape((4,4))
screenV = np.dot(npprojmat, eyeV)

#w-divide - convert from NDC
screenV[0] = screenV[0] / screenV[3]
screenV[1] = screenV[1] / screenV[3]

#[-1,1] shift to [0,1]
x = 0.5 + (0.5 * screenV[0])
y = 0.5 + (0.5 * screenV[1])    

#get a position on the viewport change to your viewport size
width = 1920
height = 1080
x = x * width
y = y * height

print (x,y)

最后你的xy将包含3D点的2D投影。

注意:确保在设置矩阵后定位glGetDoublev()调用。 将它们存储在变量中并使用它投影到2D。

希望这可以帮助

暂无
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