[英]Swift: how to implement additional view controllers with sprite kit game?
[英]Swift: How to handle view controllers for my game
我在开发基于SpriteKit的游戏时对视图控制器以及如何以一种干净的方式处理它们有一个一般性的问题。
我到目前为止所做的:
我的问题是:
使用SpriteKit处理视图控制器的基于Swift的游戏的正确方法是什么? 在下面,您可以看到我的初始视图控制器(主页),其中显示了一个带有简单播放按钮的SKScene,该按钮调用play()函数以选择关卡选择
import UIKit
import SpriteKit
class Home : UIViewController {
private var scene : HomeScene!
override func viewDidLoad() {
print(self)
super.viewDidLoad()
self.scene = HomeScene(size: view.bounds.size)
self.scene.scaleMode = .ResizeFill
let skView = view as! SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.ignoresSiblingOrder = true
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(play), name: Constants.Events.Home.play, object: nil)
skView.presentScene(self.scene)
}
override func viewDidDisappear(animated: Bool) {
super.viewDidDisappear(animated)
let v = view as! SKView
self.scene.dispose()
v.presentScene(nil)
NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self)
self.scene = nil
self.view = nil
print("home did disappear")
}
func play() {
self.performSegueWithIdentifier("home_to_levelselection", sender: nil)
}
deinit {
print("Home_VC deinit")
}
}
要呈现3个场景,您的方法似乎非常复杂。 它不是您应该为SpriteKit游戏做的,实际上只需要1个视图控制器(GameViewController)。
从GameViewController(例如HomeScene)加载您的第一个场景,仅此而已。 直接在HomeScene中创建playButton和其他UI。 为您的UI使用SpriteKit API(SKLabelNodes,SKNodes,SKSpriteNodes等)。
您绝对不应在SpriteKit中真正使用UIKit(UIButtons,UILabels)。 对此有一些例外,例如可能将UICollectionViews用于大量级别的选择菜单,但基本的UI应该使用SpriteKit API完成。
谷歌上有很多教程,介绍如何创建Sprite Kit按钮,如何使用SKLabelNodes等。Xcode具有SpriteKit级别编辑器,因此您可以在视觉上完成类似于故事板的所有操作。
从HomeScene过渡到LevelSelect场景,再到GameScene,反之亦然。 它超级容易做到。
/// Home Scene
class HomeScene: SKScene {
...
func loadLevelSelectScene() {
// Way 1
// code only, no XCode/SpriteKit visual level editor used
let scene = LevelSelectScene(size: self.size) // same size as current scene
// Way 2
// with xCode/SpriteKit visual level editor
// fileNamed is the LevelSelectScene.sks you need to create that goes with your LevelSelectScene class.
guard let scene = LevelSelectScene(fileNamed: "LevelSelectScene") else { return }
let transition = SKTransition.SomeTransitionYouLike
view?.presentScene(scene, withTransition: transition)
}
}
/// Level Select Scene
class LevelSelectScene: SKScene {
....
func loadGameScene() {
// Way 1
// code only, no XCode/SpriteKit visual level editor used
let scene = GameScene(size: self.size) // same size as current scene
// Way 2
// with xCode/SpriteKit visual level editor
// fileNamed is the GameScene.sks you need to create that goes with your GameScene class.
guard let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") else { return }
let transition = SKTransition.SomeTransitionYouLike
view?.presentScene(scene, withTransition: transition)
}
}
/// Game Scene
class GameScene: SKScene {
....
}
我强烈建议您使用情节提要和ViewController方法,并仅使用不同的SKScenes和1个GameViewController。
希望这可以帮助
转到segues并在不希望将以前的视图控制器保留在堆栈中的任何地方使用Show Detail Segues。 请记住,每当返回到视图控制器时,都必须适当地重新初始化所有内容。
如果您注意,每次看到视图时都会加载viewDidAppear
,而使用当前设置时,只会最初调用viewDidLoad
,如果返回到viewController
,则只会调用viewDidAppear
。
当您使用segue过渡到viewController
,将调用prepareForSegue
,但是仅当您使用show detail segue(或具有其特定属性的自定义segue deinit()
时才调用deinit()
),因为视图就像您所说的那样,已加载到内存中,因此可以更轻松地进行检索。
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