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[英]Android : How to get the preferred (native) audio buffer size and audio sample rate in C/C++?
[英]Android OpenSL Audio Buffer underrun with native sample rate/buffer size (only some devices)
看起来我遇到了一个噼啪声/故障音频问题(基本上当缓冲区没有被填满/回调没有在时间/缓冲区欠载情况下完成),即使在使用时设置了设备的首选采样率和缓冲区大小OpenSL ES。
我已经在Nexus 7(2013型号)和Moto X Pure Edition上进行了测试,它们都工作正常(使用48 kHz的采样率和240和960的缓冲区大小)。 也许每分钟左右就会出现一次小故障,但是我很少接受与它一起生活的问题。 但是,当我使用三星Galaxy S7时,我每秒都会收到大量的音频故障(这也是48 kHz和每个缓冲区960帧)。 我已经检查过,音频回调总是在正确的时间内完成(20毫秒); 因此我可以说没有缓冲区不足。
奇怪的问题是,如果我将三星设置为使用44.1 kHz的采样率和128的缓冲区大小,则不存在音频故障(除了我猜测的小中断处理不正确的本机采样率)。
为什么会发生这种情况,我该如何解决它以便原生音频属性有效?
谢谢!
编辑 :也许我正在混淆术语(缓冲区欠载和溢出),所以如果有人想进来并纠正我,请继续! 学习才是力量
我不确定你怎么能够根据你的目的调整它,但这就是我的方法:
SLES回调函数:
void AudioManager::sles_callback(SLAndroidSimpleBufferQueueItf itf, void *ptr) {
AudioManager *manager = (AudioManager*)ptr;
manager->audio_queue_playing = false;
manager->check_audio_playback(); // the actual function to queue buffers
}
检查另一个音频缓冲区可用性:
void AudioManager::check_audio_playback() {
// mutex used to only allow one thread access at a time
pthread_mutex_lock(&audio_callback_mutex); // block access to renderer or callback
if (audio_queue_playing || playback_pos == decode_pos) {
pthread_mutex_unlock(&audio_callback_mutex);
return;
}
double audio_pts = pts_start_time;
double render_time = Display.get_current_render_time();
AudioBuffer *buffer = nullptr;
if (last_played_buffer) {
last_played_buffer->used = false;
buffer = &buffers[playback_pos];
//(*buffer_interface)->Enqueue(buffer_interface, buffer->data, (SLuint32)(buffer->nsamples << 2));
//audio_queue_playing = true;
last_played_buffer = buffer;
playback_pos = (++playback_pos) % MAX_AUD_BUFFERS;
//return;
}
if (audio_pts < 0.0) {
if (ffmpeg.vid_stream.stream_id == -1) { // start playback
pts_start_time = buffers[playback_pos].frame_time;
audio_pts = pts_start_time;
sys_start_time = render_time;
}
}
AudioBuffer *temp = nullptr;
double current_time = render_time - sys_start_time;
bool bounds = false;
double temp_time;
while (!bounds) {
if (playback_pos == decode_pos) bounds = true;
else {
temp = &buffers[playback_pos];
temp_time = temp->frame_time - audio_pts;
if (temp_time < current_time) {
if (buffer) buffer->used = false;
buffer = temp;
playback_pos = (++playback_pos) % MAX_AUD_BUFFERS;
} else {
bounds = true;
}
}
}
if (buffer) {
audio_queue_playing = true;
(*buffer_interface)->Enqueue(buffer_interface, buffer->data, (SLuint32)(buffer->nsamples << 2));
last_played_buffer = buffer;
} else {
last_played_buffer = nullptr;
}
pthread_mutex_unlock(&audio_callback_mutex);
}
然后在每次帧更新(即在我的屏幕渲染器中每秒60次)时,我调用check_audio_playback()。 如果正在播放缓冲区,则该函数退出。
越过这个手指将帮助你。
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