[英]WebGL Model rendering without color
我正在尝试编写一个抽象WebGL函数的javascript程序,以便可以使用不同的着色器绘制不同的模型。 我创建了一个着色器对象和一个模型对象,该对象最终将被修改以将着色器程序作为参数。 我遇到的问题是我的模型当前正在屏幕上绘制,但是它显示为黑色,而不是应用了预期的phong着色器。 我不确定该错误是否在我的JavaScript或着色器程序中。 我只是想弄清楚被完全涂成黑色的对象是否是一个特定的问题,或者它可能是许多不同的事情。 任何帮助表示赞赏。 抱歉,这个问题是否太含糊。
这是我的着色器对象:
function Shader(){
this.program = createProgram(gl, document.getElementById('vertexShader').text,
document.getElementById('fragmentShader').text);
this.vertexPositionLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'vertexPosition');
this.vertexNormalLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'vertexNormal')
gl.enableVertexAttribArray(this.vertexNormalLocation);
gl.enableVertexAttribArray(this.vertexNormalLocation);
this.projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'projectionMatrix');
this.viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'viewMatrix');
this.modelMatrixLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'modelMatrix');
this.lightPositionLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'lightPosition');
this.lightColorLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'lightColor');
this.modelColorLocation = gl.getUniformLocation(this.program, 'modelColor');
gl.useProgram(this.program);
}
这是我的模型对象:
function Model(model){
this.positionArray = new Float32Array(flatten(model.positions));
this.normalArray = new Float32Array(flatten(model.normals));
this.triangleArray = new Uint16Array(flatten(model.triangles));
//initialize buffer objects
this.normalBuffer = gl.createBuffer();
this.positionBuffer = gl.createBuffer();
this.triangleBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.normalBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.normalArray, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.positionArray, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.triangleBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.triangleArray, gl.STATIC_DRAW);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
Model.draw = function(shader){
var modelMatrix = new Matrix4();
var viewMatrix = new Matrix4();
var projectionMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.rotate(modelRotationX, 1, 0, 0);
modelMatrix.rotate(modelRotationY, 0, 1, 0);
viewMatrix.translate(0, 0, -3);
projectionMatrix.perspective(90, 1, 1, 10);
gl.uniform3f(shader.lightColorLocation, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.uniform4f(shader.lightPositionLocation, 0.0, 8.0, 8.0, 1.0);
gl.uniform3f(shader.modelColorLocation, 0.6, 0.0, 0.0);
gl.uniformMatrix4fv(shader.modelMatrixLocation, false, modelMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(shader.viewMatrixLocation, false, viewMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(shader.projectionMatrixLocation, false, projectionMatrix.elements);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shader.vertexNormalLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shader.vertexPositionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, triangleArray.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
}
这是我的片段着色器程序:
<script id = "fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec3 fragmentNormal;
varying vec3 fragmentLight;
varying vec3 fragmentView;
uniform vec3 modelColor;
uniform vec3 lightColor;
void main() {
vec3 n = normalize(fragmentNormal);
vec3 l = normalize(fragmentLight);
vec3 v = normalize(fragmentView);
vec3 h = normalize(l + v);
float d = max(dot(l, n), 0.0);
float s = pow(max(dot(h, n), 0.0), 10.0);
vec3 fragmentColor = modelColor * lightColor * d + lightColor * s;
gl_FragColor = vec4(fragmentColor, 1.0);
}
</script>
这样您会看到模型的轮廓,但是它是黑色的?
我要做的第一件事是添加
gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
在片段着色器的底部 。 您的模型变绿了吗? 没有? 然后,您不使用该着色器。
否则接下来我会尝试
gl_FragColor = vec4(lightColor,1);
模型会改变灯光的颜色吗? 如果否,那么您将灯光颜色设置为错误
下一个
gl_FragColor = vec4(modelColor,1);
模型会变成模型颜色吗? 如果否,您设置的模型颜色错误。
接下来我会尝试
gl_FragColor = vec4(n * .5 + .5,1);
您应该将模型的法线视为颜色。 它是黑色的,那么fragmentNormal
是错误的。
否则,请对l
, v
和h
等尝试相同的操作。
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