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删除BoxCollider时Unity3D MissingReferenceException

[英]Unity3D MissingReferenceException when removing BoxCollider

我正在为Unity3D开发一个开源编辑器工具https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool ,我正在编写一个CustomEditor。

我创建了一个主GameObject ,并将我的脚本BoxStairs附加到它上面。 这个脚本attachs相同的游戏对象一个BoxCollider。

在我的CustomEditor代码上,我有一个方法,负责删除之前附加的两个组件,以完成编辑。

这是代码:

    private void FinalizeStairs ()
    {
        Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
        BoxStairs script = (BoxStairs)target;
        GameObject go = script.gameObject;
        BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();

        if (bc != null)
        {
            Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
        }
        Undo.DestroyObjectImmediate(target);
    }

按下按钮后,在方法OnInspectorGUI上调用此方法

public override void OnInspectorGUI ()
{
    ...
    if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
    {
        FinalizeStairs();
    }
}

这两种方法都在课堂上

[CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
public sealed class BoxStairsEditor : Editor

它实际上删除了两个组件,但是一旦删除了BoxCollider,就会出现以下错误:

MissingReferenceException: The object of type 'BoxCollider' has been 
destroyed but you are still trying to access it.

我试着通过查看跟踪找到错误发生的位置:

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.Editor.IsEnabled () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditor (UnityEditor.Editor editor, Int32 editorIndex, Boolean rebuildOptimizedGUIBlock, System.Boolean& showImportedObjectBarNext, UnityEngine.Rect& importedObjectBarRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1154)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors (UnityEditor.Editor[] editors) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1030)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:352)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)

但我的脚本都没有出现在它上面。

我一直在寻找我引用BoxCollider的代码,唯一的地方就是它创建的地方,当创建楼梯时,一旦检查员发生了变化就会触发。

它在课堂上:

[ExecuteInEditMode]
[SelectionBase]
public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour

这是代码:

    /*
     * This method creates a disabled BoxCollider which marks the volume defined by
     * StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth.
     */
    private void AddSelectionBox ()
    {
        BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();

        if (VolumeBox == null)
        {
            VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
        }

        if (Pivot == PivotType.Downstairs)
        {
            VolumeBox.center = new Vector3(0, StairsHeight * 0.5f, StairsDepth * 0.5f);
        }
        else
        {
            VolumeBox.center = new Vector3(0, -StairsHeight * 0.5f, -StairsDepth * 0.5f);
        }

        VolumeBox.size = new Vector3(StairsWidth, StairsHeight, StairsDepth);

        VolumeBox.enabled = false;
    }

我试图评论这个方法的主体,以允许删除没有这个“参考”的BoxCollider ,但错误仍然出现,所以,我想这个方法不是问题。

另外,我手动删除了BoxCollider ,没有单击Finalize按钮来触发此代码,通过右键单击检查器“删除组件”选项上的组件并且错误没有出现,之后,单击结束楼梯并没有问题出现。

正如@JoeBlow在评论中提到的,我已经检查过FinalizeStairs方法只被调用一次

此外,我已经通过调用AddSelectionBox方法检查了创建过程,它在点击结束按钮时没有发生。

所以,请我亲自动手。 这是开发分支的链接https://github.com/JAFS6/BoxStairsTool/tree/feature/BoxStairsTool ,在这里你会发现上面提到的方法FinalizeStairs只有代码才能删除BoxStairs脚本,就在那一刻它没有错误。

对此有任何想法或建议将非常有帮助。 提前致谢。

编辑:最小,完整和可验证的示例:

资产/ BoxStairs.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace BoxStairsTool
{
    [ExecuteInEditMode]
    [SelectionBase]
    public sealed class BoxStairs : MonoBehaviour
    {
        private GameObject Root;

        private void Start ()
        {
            Root = this.gameObject;
            this.AddSelectionBox();
        }

        private void AddSelectionBox()
        {
            BoxCollider VolumeBox = Root.GetComponent<BoxCollider>();

            if (VolumeBox == null)
            {
                VolumeBox = Root.AddComponent<BoxCollider>();
            }

            VolumeBox.size = new Vector3(20, 20, 20);

            VolumeBox.enabled = false;
        }

    }
}

资产\\编辑\\ BoxStairsEditor.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;

namespace BoxStairsTool
{
    [CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
    public sealed class BoxStairsEditor : Editor
    {
        private const string DefaultName = "BoxStairs";

        [MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
        private static void CreateBoxStairsGO ()
        {
            GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
            BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();

            if (Selection.transforms.Length == 1)
            {
                BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
                BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
            }

            Selection.activeGameObject = BoxStairs;
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
        }

        public override void OnInspectorGUI ()
        {
            if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
            {
                FinalizeStairs();
            }
        }

        private void FinalizeStairs ()
        {
            Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
            BoxStairs script = (BoxStairs)target;
            GameObject go = script.gameObject;
            BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();

            if (bc != null)
            {
                Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
            }
            Undo.DestroyObjectImmediate(target);
        }
    }
}

分析

我是程序员,所以我只是调试找到问题(在我看来:D)。

MissingReferenceException:类型'BoxCollider'的对象已被销毁,但您仍在尝试访问它。
您的脚本应该检查它是否为null或者您不应该销毁该对象。
UnityEditor.Editor.IsEnabled()(在C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:590)

当代码在销毁Unity3D.Object后尝试访问它时,会发生MissingReferenceException。

让我们看一下UnityEditor.Editor.IsEnabled()的反编译代码。

internal virtual bool IsEnabled()
{
    UnityEngine.Object[] targets = this.targets;
    for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
    {
        UnityEngine.Object @object = targets[i];
        if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)
        {
            return false;
        }
        if (EditorUtility.IsPersistent(@object) && !AssetDatabase.IsOpenForEdit(@object))
        {
            return false;
        }
    }
    return true;
}

我们将无法知道哪一行是特定行590.但是,我们可以告诉MissingReferenceException可以发生在哪里:

//    ↓↓↓↓↓↓
if ((@object.hideFlags & HideFlags.NotEditable) != HideFlags.None)

@object从分配Editor.targets是被检查的所有对象的数组 在你的情况下,这个数组中应该只有一个目标对象 - BoxCollider组件。

总之 ,在BoxCollider组件上调用Undo.DestroyObjectImmediate之后,检查器无法访问目标对象(我的意思是targets[0] )。

如果你深入到检查(的反编译的代码UnityEditor.InspectorWindow ),你会看到被覆盖的OnInspectorGUI功能是每个编辑器调用顺序 UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditors ,包括BoxCollider的内部编辑器和您的自定义编辑BoxStairsEditorBoxStairs

解决方案

  1. 不要OnInspectorGUI Inspector显示的组件。
    也许您可以将一个委托实例添加到EditorApplication.update来代替。 这样,删除操作不会破坏BoxCollider的编辑器/检查器GUI。
  2. 在销毁之前,将创建的组件BoxCollider移动到BoxStairs组件的上方。 这可能有效但我不确定其他内部编辑器是否会访问BoxCollider 使用UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp时,此解决方案UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp 但是,如果用户手动向上移动BoxCollider组件,它可以在没有任何代码更改的情况下工作。

解决方案代码

使用解决方案1后,NRE在Win10上的Unity3D 5.4上消失了。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

namespace BoxStairsTool
{
    [CustomEditor(typeof(BoxStairs))]
    public sealed class BoxStairsEditor : Editor
    {
        private const string DefaultName = "BoxStairs";

        [MenuItem("GameObject/3D Object/BoxStairs")]
        private static void CreateBoxStairsGO ()
        {
            GameObject BoxStairs = new GameObject(DefaultName);
            BoxStairs.AddComponent<BoxStairs>();

            if (Selection.transforms.Length == 1)
            {
                BoxStairs.transform.SetParent(Selection.transforms[0]);
                BoxStairs.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
            }

            Selection.activeGameObject = BoxStairs;
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(BoxStairs, "Create BoxStairs");
        }

        private void OnEnable ()
        {
            EditorApplication.update -= Update;
            EditorApplication.update += Update;
        }

        public override void OnInspectorGUI ()
        {
            if (GUILayout.Button("Finalize stairs"))
            {
                needFinalize = true;
            }
        }

        private void FinalizeStairs ()
        {
            Undo.SetCurrentGroupName("Finalize stairs");
            BoxStairs script = (BoxStairs)target;
            GameObject go = script.gameObject;
            BoxCollider bc = go.GetComponent<BoxCollider>();

            if (bc != null)
            {
                Undo.DestroyObjectImmediate(bc);
            }
            Undo.DestroyObjectImmediate(target);
        }

        bool needFinalize;
        void Update()
        {
            if(needFinalize)
            {
                FinalizeStairs();
                needFinalize = false;
                EditorApplication.update -= Update;
            }
        }
    }
}

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