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如何在多个屏幕中处理AssetManager

[英]How to handle AssetManager in multiple screens

public static AssetManager assets = new AssetManager(); 应该避免,但是如何在多个屏幕中处理AssetManager? 这是一个好的解决方案吗?

public class myGame {

   assetMananger manager = new AssetManager(); 
   ...
   public assetManager getAssetMananger(){
      return manager; 
   }
}

public class GameScreen implements Screen{

    private AssetManager manager;

    public GameScreen(myGame game){
       manager = game.getManager();
    }

    public void render(){
        manager.load(...);
    }

Gdx.app.getApplicationListener()返回ApplicationListener实例。 您可以类型转换到实现的类,然后轻松访问该类的任何方法或数据成员。

通过这种方式 :

((GdxTest)Gdx.app.getApplicationListener()).assets  // <-- You can use from where you want in your project. 

ApplicationListener实现的类:

public class GdxTest extends ApplicationAdapter {

    public Assets assets;

    @Override
    public void create() {

        assets= new Assets();
    }

    ....

    @Override
    public void dispose() {
       assets.dispose();
    }
}

Assets类,处理游戏的所有资产/资源

public class Assets implements Disposable {

    public AssetManager assetManager;

    public Assets(){

        assetManager=new AssetManager();   
    }

    ...

    @Override
    public void dispose() {
        assetManager.dispose();
    }
}

  • 将所有数据加载到AssetManager要么将所有资源加载到create()方法中,然后显示初始屏幕。 (小型项目的最佳方法)

  • 否则,对于具有大量资源的大型项目,请卸载不必要的资源->加载新资源,同时向用户加载显示加载屏幕。

我的方法总是这样:

创建我自己的经理类,以接收AssetsManager的实例,并在最初加载游戏时加载所有游戏资产

public class Assets implements Disposable{
    public static final Assets instance = new Assets();
    private AssetManager manager;

    // Individual assets
    public PlayerAssets playerAssets;

    private Assets(){}

    public void init(AssetManager manager){
        this.manager = manager;
        manager.load(..);
        manager.finishLoading();
        TextureAtlas atlas = manager.get(..);
        playerAssets = new PlayerAssets(atlas);
    }
    public void dispose(){
        manager.dispose();
    }
    /** Sample Inner class for catching loaded game assets */ 
    public PlayerAssets{
        public final AtlasRegion legs;
        PlayerAssets(TextureAtlas atlas){
            legs = atlas.find(..);
        }
    }
}

在游戏类中,您加载了所有游戏资产。

public class MyGame extends Game {
    @Override
    public void create(){
        Assets.instance.init(new AssetManager()); // loading your resources
        setScreen(new GameScreen());
    }
}

从下面的评论更新

处置您的资产。 您可能要为所有屏幕创建一个抽象类,如下所示

public abstract class AbstractScreen implements Screen{
    protected Game game;
    public AbstractScreen(Game game){
        this.game = game;
    }
}

. . . . . . 

public void dispose(){
    Assets.instance.dispose();
}

然后,您所有的屏幕都将扩展此类。 例如

public class MenuScreen extends AbstractScreen {
    public MenuScreen(Game game){
       super(game);
    }

}

调用screen实例的dispose方法将处理所有资源,您可以在可能需要其他行为的地方覆盖它,例如

@everride
public void dispose(){
    // super.dispose();
    // Release other screen resources
}

屏幕调用的位置绝对取决于您。 另外,您可能希望在加载资产时显示加载屏幕,以避免由于加载延迟而出现空白屏幕。如果您按上述方法覆盖处置,则无法通过屏幕处置资产

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