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Vulkan-统一缓冲区未发送到着色器

[英]Vulkan - Uniform Buffers Not Sent To Shader

在遵循使用C#的Vulkan教程的同时,我到达了应该开始使用Uniform缓冲区的地步(您可以在此处找到该教程)首先,让我展示相关的代码,然后说明问题。 我有一些相关的结构:

unsafe struct Buffer
{
    public SharpVulkan.Buffer buffer;
    public DeviceMemory memory;
    public readonly ulong size;

    public Buffer(ulong size) : this()
    {
        this.size = size;
    }

    public void Destroy(Device device)
    {
        device.DestroyBuffer(buffer);
        device.FreeMemory(memory);
    }
}

struct MVPMatrices
{
    public static MVPMatrices Identity { get; } = new MVPMatrices { model = Matrix4x4.Identity, view = Matrix4x4.Identity, projection = Matrix4x4.Identity };

    public Matrix4x4 model;
    public Matrix4x4 view;
    public Matrix4x4 projection;
}

struct UniformBuffer
{
    public Buffer buffer;
    public DescriptorSet descriptorSet;

    public void Destroy(Device device)
    {
        buffer.Destroy(device);
    }
}

我认为它们都是非常不言自明的,但是如果您需要更多信息,我可以更新问题。 接下来,在主程序中,我创建了一些相关的字段:

static DescriptorSetLayout descriptorSetLayout;
static DescriptorPool descriptorPool;
static UniformBuffer mvpMatricesBuffer;

static readonly MVPMatrices[] mvpMatricesArray = new MVPMatrices[1];
static ref MVPMatrices MVPMatrices => ref mvpMatricesArray[0];

这些是我用于缓冲区的一些实用程序方法:

static Buffer CreateBuffer(ulong size, BufferUsageFlags usage, MemoryPropertyFlags memoryPropertyFlags = MemoryPropertyFlags.HostVisible | MemoryPropertyFlags.HostCoherent)
    {
        Buffer buffer = new Buffer(size);
        BufferCreateInfo createInfo = new BufferCreateInfo
        {
            StructureType = StructureType.BufferCreateInfo,
            SharingMode = SharingMode.Exclusive,
            Size = size,
            Usage = usage,
        };
        buffer.buffer = logicalDevice.CreateBuffer(ref createInfo);

        logicalDevice.GetBufferMemoryRequirements(buffer.buffer, out MemoryRequirements memoryRequirements);
        physicalDevice.GetMemoryProperties(out PhysicalDeviceMemoryProperties memoryProperties);

        uint memoryTypeIndex = 0;
        for (uint i = 0; i < memoryProperties.MemoryTypeCount; i++)
        {
            MemoryType* memoryType = &memoryProperties.MemoryTypes.Value0 + i;
            if ((memoryRequirements.MemoryTypeBits & (1 << (int)i)) != 0 && memoryType->PropertyFlags.HasFlag(memoryPropertyFlags))
            {
                memoryTypeIndex = i;
                break;
            }
        }

        MemoryAllocateInfo allocateInfo = new MemoryAllocateInfo
        {
            StructureType = StructureType.MemoryAllocateInfo,
            AllocationSize = memoryRequirements.Size,
            MemoryTypeIndex = memoryTypeIndex,
        };
        buffer.memory = logicalDevice.AllocateMemory(ref allocateInfo);
        logicalDevice.BindBufferMemory(buffer.buffer, buffer.memory, 0);
        return buffer;
    }

    static void SetBufferData<T>(this Buffer buffer, T[] data)
        where T : struct
    {
        ulong size = (ulong)(Marshal.SizeOf<T>() * data.Length);
        if (size != buffer.size)
            throw new ArgumentException("Size of buffer data must be the same as the size of the buffer!");

        IntPtr memory = logicalDevice.MapMemory(buffer.memory, 0, size, MemoryMapFlags.None);
        System.Buffer.MemoryCopy(Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(data, 0).ToPointer(), memory.ToPointer(), (uint)size, (uint)size);
        logicalDevice.UnmapMemory(buffer.memory);
    }

    static T[] GetBufferData<T>(this Buffer buffer)
        where T : struct
    {
        T[] result = new T[(int)buffer.size / Marshal.SizeOf<T>()];
        IntPtr memory = logicalDevice.MapMemory(buffer.memory, 0, buffer.size, MemoryMapFlags.None);
        System.Buffer.MemoryCopy(memory.ToPointer(), Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(result, 0).ToPointer(), (uint)buffer.size, (uint)buffer.size);
        logicalDevice.UnmapMemory(buffer.memory);
        return result;
    }

    static DescriptorSet AllocateDescriptorSet()
    {
        DescriptorSetLayout* setLayout = stackalloc DescriptorSetLayout[1];
        *setLayout = descriptorSetLayout;

        DescriptorSetAllocateInfo allocateInfo = new DescriptorSetAllocateInfo
        {
            StructureType = StructureType.DescriptorSetAllocateInfo,
            DescriptorPool = descriptorPool,
            DescriptorSetCount = 1,
            SetLayouts = (IntPtr)setLayout,
        };
        DescriptorSet set = DescriptorSet.Null;
        logicalDevice.AllocateDescriptorSets(ref allocateInfo, &set);
        return set;
    }

    static UniformBuffer CreateUniformBuffer(ulong size, uint binding)
    {
        UniformBuffer buffer = new UniformBuffer
        {
            buffer = CreateBuffer(size, BufferUsageFlags.UniformBuffer),
            descriptorSet = AllocateDescriptorSet(),
        };

        DescriptorBufferInfo bufferInfo = new DescriptorBufferInfo
        {
            Buffer = buffer.buffer.buffer,
            Offset = 0,
            Range = buffer.buffer.size,
        };

        WriteDescriptorSet descriptorWrite = new WriteDescriptorSet
        {
            StructureType = StructureType.WriteDescriptorSet,
            BufferInfo = new IntPtr(&bufferInfo),
            DescriptorCount = 1,
            DescriptorType = DescriptorType.UniformBuffer,
            DestinationArrayElement = 0,
            DestinationBinding = binding,
            DestinationSet = buffer.descriptorSet,
            ImageInfo = IntPtr.Zero,
            TexelBufferView = IntPtr.Zero,
        };
        logicalDevice.UpdateDescriptorSets(1, &descriptorWrite, 0, null);
        return buffer;
    }

在开始时,我还用一个值对其进行了初始化,但是我改用了Get / SetBufferData方法,因此我可以每帧更新数据。 这是渲染之前在主循环中调用的函数:

static void UpdateApplication()
{
    MVPMatrices.model = Matrix4x4.Identity;
    MVPMatrices.view = Matrix4x4.Identity;
    MVPMatrices.projection = Matrix4x4.Identity;

    mvpMatricesBuffer.buffer.SetBufferData(mvpMatricesArray);
    Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].model);
    Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].view);
    Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].projection);
}

还有用于分配命令缓冲区的功能。 确实没有必要显示全部内容,但基本上是:我分配缓冲区,绑定一些缓冲区并绘制。 在绘制之前,我将描述符集绑定到命令缓冲区,因此这是我使用的代码(您需要知道的是“缓冲区”指向命令缓冲区的指针):

DescriptorSet* descriptorSets = stackalloc DescriptorSet[1];
*descriptorSets = mvpMatricesBuffer.descriptorSet;
buffer->BindDescriptorSets(PipelineBindPoint.Graphics, pipelineLayout, 0, 1, descriptorSets, 0, null);

现在有两个着色器。 唯一相关的着色器是顶点着色器,因此它是:

#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable

layout(binding = 0) uniform MVPMatrices
{
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 projection;
} mvpMatrices;

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;

layout(location = 0) out vec4 vertexColor;

void main()
{
    gl_Position = mvpMatrices.projection * mvpMatrices.view * mvpMatrices.model * vec4(position, 1);
    vertexColor = color;
}

那是什么问题呢?
与图形一样:不渲染。 每当我删除要乘以矩阵的部分时,它都可以正常工作。 我还尝试将颜色设置为模型矩阵的第二行(应为绿色),但该行不起作用。

我在update方法中显示的日志将打印矩阵缓冲区的数据,它们都是身份矩阵(就像它们应该那样)。
这意味着缓冲区的数据很好。

但是,描述符集是一个不同的故事。 当我不将set布局绑定到管道布局时,我收到一条错误消息,指出着色器使用描述符插槽,但在管道布局中未声明该插槽。
这意味着设置的布局已正确绑定。

如果不创建描述符集,则将其绑定到命令缓冲区时会出现错误。
这意味着描述符集正在正确创建,因此描述符池也很好(否则我会得到一个错误)。

因此,缓冲区和描述符集都可以工作。
这给了我一个结论:缓冲区和描述符集未正确链接。 奇怪的是,链接两者的代码是Device.UpdateDescriptorSets调用。 问题是,如果我不将缓冲区信息传递给DescriptorWrite变量,或者如果我将空句柄传递给缓冲区信息,则会收到一条错误消息,说明描述符集从未更新过。
如果我不将描述符集传递给DescriptorWrite变量,也是一样。
这意味着它知道我对其进行了更新,并且知道了我正在发送缓冲区的事实,但是仍然以某种方式未将数据发送到着色器。

在尝试调试了一个多星期之后,我可以说一切对我来说都很完美,我也不知道问题出在哪里。 这让我非常绝望,所以我来到了这里。

这是我在网站上的第一篇文章,我不知道是否向您提供了所需的所有信息(即使我觉得我提供了太多信息),因此,如果该帖子有任何问题,请告诉我,我将尝试修复它。

显然所有与制服有关的代码都可以。 由于某种原因,问题出在调试报告上。 我真的不知道与制服有什么关系,但是当我禁用它时,一切都完美。

我决定要做的只是在大多数情况下禁用调试报告,但是只要使用#define定义某些内容,就可以将其重新带回来(当我需要Vulkan关于某些内容的反馈时)。 这可能不是一个好的解决方案,但这是我能想到的最好的解决方案。

我遇到了类似的情况,但仍在努力寻找原因。 如果在我的Android应用中启用了“ VK_LAYER_LUNARG_core_validation”验证层,则我的统一缓冲区在着色器中为零。

还没有解决方法,但是我想知道这是验证层还是描述符集中的错误。

我可以启用其他验证层而不会出现此问题。

暂无
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