[英]Vulkan - Uniform Buffers Not Sent To Shader
在遵循使用C#的Vulkan教程的同时,我到达了应该开始使用Uniform缓冲区的地步(您可以在此处找到该教程)首先,让我展示相关的代码,然后说明问题。 我有一些相关的结构:
unsafe struct Buffer
{
public SharpVulkan.Buffer buffer;
public DeviceMemory memory;
public readonly ulong size;
public Buffer(ulong size) : this()
{
this.size = size;
}
public void Destroy(Device device)
{
device.DestroyBuffer(buffer);
device.FreeMemory(memory);
}
}
struct MVPMatrices
{
public static MVPMatrices Identity { get; } = new MVPMatrices { model = Matrix4x4.Identity, view = Matrix4x4.Identity, projection = Matrix4x4.Identity };
public Matrix4x4 model;
public Matrix4x4 view;
public Matrix4x4 projection;
}
struct UniformBuffer
{
public Buffer buffer;
public DescriptorSet descriptorSet;
public void Destroy(Device device)
{
buffer.Destroy(device);
}
}
我认为它们都是非常不言自明的,但是如果您需要更多信息,我可以更新问题。 接下来,在主程序中,我创建了一些相关的字段:
static DescriptorSetLayout descriptorSetLayout;
static DescriptorPool descriptorPool;
static UniformBuffer mvpMatricesBuffer;
static readonly MVPMatrices[] mvpMatricesArray = new MVPMatrices[1];
static ref MVPMatrices MVPMatrices => ref mvpMatricesArray[0];
这些是我用于缓冲区的一些实用程序方法:
static Buffer CreateBuffer(ulong size, BufferUsageFlags usage, MemoryPropertyFlags memoryPropertyFlags = MemoryPropertyFlags.HostVisible | MemoryPropertyFlags.HostCoherent)
{
Buffer buffer = new Buffer(size);
BufferCreateInfo createInfo = new BufferCreateInfo
{
StructureType = StructureType.BufferCreateInfo,
SharingMode = SharingMode.Exclusive,
Size = size,
Usage = usage,
};
buffer.buffer = logicalDevice.CreateBuffer(ref createInfo);
logicalDevice.GetBufferMemoryRequirements(buffer.buffer, out MemoryRequirements memoryRequirements);
physicalDevice.GetMemoryProperties(out PhysicalDeviceMemoryProperties memoryProperties);
uint memoryTypeIndex = 0;
for (uint i = 0; i < memoryProperties.MemoryTypeCount; i++)
{
MemoryType* memoryType = &memoryProperties.MemoryTypes.Value0 + i;
if ((memoryRequirements.MemoryTypeBits & (1 << (int)i)) != 0 && memoryType->PropertyFlags.HasFlag(memoryPropertyFlags))
{
memoryTypeIndex = i;
break;
}
}
MemoryAllocateInfo allocateInfo = new MemoryAllocateInfo
{
StructureType = StructureType.MemoryAllocateInfo,
AllocationSize = memoryRequirements.Size,
MemoryTypeIndex = memoryTypeIndex,
};
buffer.memory = logicalDevice.AllocateMemory(ref allocateInfo);
logicalDevice.BindBufferMemory(buffer.buffer, buffer.memory, 0);
return buffer;
}
static void SetBufferData<T>(this Buffer buffer, T[] data)
where T : struct
{
ulong size = (ulong)(Marshal.SizeOf<T>() * data.Length);
if (size != buffer.size)
throw new ArgumentException("Size of buffer data must be the same as the size of the buffer!");
IntPtr memory = logicalDevice.MapMemory(buffer.memory, 0, size, MemoryMapFlags.None);
System.Buffer.MemoryCopy(Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(data, 0).ToPointer(), memory.ToPointer(), (uint)size, (uint)size);
logicalDevice.UnmapMemory(buffer.memory);
}
static T[] GetBufferData<T>(this Buffer buffer)
where T : struct
{
T[] result = new T[(int)buffer.size / Marshal.SizeOf<T>()];
IntPtr memory = logicalDevice.MapMemory(buffer.memory, 0, buffer.size, MemoryMapFlags.None);
System.Buffer.MemoryCopy(memory.ToPointer(), Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(result, 0).ToPointer(), (uint)buffer.size, (uint)buffer.size);
logicalDevice.UnmapMemory(buffer.memory);
return result;
}
static DescriptorSet AllocateDescriptorSet()
{
DescriptorSetLayout* setLayout = stackalloc DescriptorSetLayout[1];
*setLayout = descriptorSetLayout;
DescriptorSetAllocateInfo allocateInfo = new DescriptorSetAllocateInfo
{
StructureType = StructureType.DescriptorSetAllocateInfo,
DescriptorPool = descriptorPool,
DescriptorSetCount = 1,
SetLayouts = (IntPtr)setLayout,
};
DescriptorSet set = DescriptorSet.Null;
logicalDevice.AllocateDescriptorSets(ref allocateInfo, &set);
return set;
}
static UniformBuffer CreateUniformBuffer(ulong size, uint binding)
{
UniformBuffer buffer = new UniformBuffer
{
buffer = CreateBuffer(size, BufferUsageFlags.UniformBuffer),
descriptorSet = AllocateDescriptorSet(),
};
DescriptorBufferInfo bufferInfo = new DescriptorBufferInfo
{
Buffer = buffer.buffer.buffer,
Offset = 0,
Range = buffer.buffer.size,
};
WriteDescriptorSet descriptorWrite = new WriteDescriptorSet
{
StructureType = StructureType.WriteDescriptorSet,
BufferInfo = new IntPtr(&bufferInfo),
DescriptorCount = 1,
DescriptorType = DescriptorType.UniformBuffer,
DestinationArrayElement = 0,
DestinationBinding = binding,
DestinationSet = buffer.descriptorSet,
ImageInfo = IntPtr.Zero,
TexelBufferView = IntPtr.Zero,
};
logicalDevice.UpdateDescriptorSets(1, &descriptorWrite, 0, null);
return buffer;
}
在开始时,我还用一个值对其进行了初始化,但是我改用了Get / SetBufferData方法,因此我可以每帧更新数据。 这是渲染之前在主循环中调用的函数:
static void UpdateApplication()
{
MVPMatrices.model = Matrix4x4.Identity;
MVPMatrices.view = Matrix4x4.Identity;
MVPMatrices.projection = Matrix4x4.Identity;
mvpMatricesBuffer.buffer.SetBufferData(mvpMatricesArray);
Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].model);
Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].view);
Console.WriteLine(mvpMatricesBuffer.buffer.GetBufferData<MVPMatrices>()[0].projection);
}
还有用于分配命令缓冲区的功能。 确实没有必要显示全部内容,但基本上是:我分配缓冲区,绑定一些缓冲区并绘制。 在绘制之前,我将描述符集绑定到命令缓冲区,因此这是我使用的代码(您需要知道的是“缓冲区”指向命令缓冲区的指针):
DescriptorSet* descriptorSets = stackalloc DescriptorSet[1];
*descriptorSets = mvpMatricesBuffer.descriptorSet;
buffer->BindDescriptorSets(PipelineBindPoint.Graphics, pipelineLayout, 0, 1, descriptorSets, 0, null);
现在有两个着色器。 唯一相关的着色器是顶点着色器,因此它是:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 0) uniform MVPMatrices
{
mat4 model;
mat4 view;
mat4 projection;
} mvpMatrices;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
layout(location = 0) out vec4 vertexColor;
void main()
{
gl_Position = mvpMatrices.projection * mvpMatrices.view * mvpMatrices.model * vec4(position, 1);
vertexColor = color;
}
那是什么问题呢?
与图形一样:不渲染。 每当我删除要乘以矩阵的部分时,它都可以正常工作。 我还尝试将颜色设置为模型矩阵的第二行(应为绿色),但该行不起作用。
我在update方法中显示的日志将打印矩阵缓冲区的数据,它们都是身份矩阵(就像它们应该那样)。
这意味着缓冲区的数据很好。
但是,描述符集是一个不同的故事。 当我不将set布局绑定到管道布局时,我收到一条错误消息,指出着色器使用描述符插槽,但在管道布局中未声明该插槽。
这意味着设置的布局已正确绑定。
如果不创建描述符集,则将其绑定到命令缓冲区时会出现错误。
这意味着描述符集正在正确创建,因此描述符池也很好(否则我会得到一个错误)。
因此,缓冲区和描述符集都可以工作。
这给了我一个结论:缓冲区和描述符集未正确链接。 奇怪的是,链接两者的代码是Device.UpdateDescriptorSets调用。 问题是,如果我不将缓冲区信息传递给DescriptorWrite变量,或者如果我将空句柄传递给缓冲区信息,则会收到一条错误消息,说明描述符集从未更新过。
如果我不将描述符集传递给DescriptorWrite变量,也是一样。
这意味着它知道我对其进行了更新,并且知道了我正在发送缓冲区的事实,但是仍然以某种方式未将数据发送到着色器。
在尝试调试了一个多星期之后,我可以说一切对我来说都很完美,我也不知道问题出在哪里。 这让我非常绝望,所以我来到了这里。
这是我在网站上的第一篇文章,我不知道是否向您提供了所需的所有信息(即使我觉得我提供了太多信息),因此,如果该帖子有任何问题,请告诉我,我将尝试修复它。
显然所有与制服有关的代码都可以。 由于某种原因,问题出在调试报告上。 我真的不知道与制服有什么关系,但是当我禁用它时,一切都完美。
我决定要做的只是在大多数情况下禁用调试报告,但是只要使用#define定义某些内容,就可以将其重新带回来(当我需要Vulkan关于某些内容的反馈时)。 这可能不是一个好的解决方案,但这是我能想到的最好的解决方案。
我遇到了类似的情况,但仍在努力寻找原因。 如果在我的Android应用中启用了“ VK_LAYER_LUNARG_core_validation”验证层,则我的统一缓冲区在着色器中为零。
还没有解决方法,但是我想知道这是验证层还是描述符集中的错误。
我可以启用其他验证层而不会出现此问题。
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