[英]c++ OpenGL Issue drawing mesh with vbo and vao stored within an object
我正在尝试使用c ++和OpenGL制作3D象棋游戏,而这样做的时候,我遇到了一个非常奇怪的错误,即三角形(代表棋子的棋子)不会画图,而我却留下了空白的画面。 当我在主函数中而不是在片段类中创建网格对象时,它可以正常工作,但是在片段类中却没有问题。 这是指针问题吗?
这是我的代码:
所以我主要是创建一个国际象棋
Piece piece = Piece(vec3(0, 0, 0)); //Create a chess peice
稍后在main方法中,网格是在循环中绘制的(draw方法将在本文后面显示)
piece.GetMesh().Draw(); //Draw the chess peice
在国际象棋peice标头中,创建网格信息和对象:
//Mesh information
vector <vec3> verticies;
vector <unsigned int> indicies;
Mesh mesh;
在国际象棋的.cpp文件中,我创建了网格对象-顶点是vec3向量,而索引是无符号int向量。
mesh = Mesh(verticies, indicies); //Create the mesh object
这是网格构造器
Mesh::Mesh(vector <vec3> verticies, vector <unsigned int> indicies)
{
unsigned int numVerticies = verticies.size();
unsigned int numIndicies = indicies.size();
vector <vec2> texCoords;
//set the tex coords
unsigned int texCoordsIndex = 0;
for (unsigned int i = 0; i < numIndicies; i++)
{
switch (texCoordsIndex)
{
case 0:
texCoords.push_back(vec2(0, 0));
texCoordsIndex++;
break;
case 1:
texCoords.push_back(vec2(0, 1));
texCoordsIndex++;
break;
case 2:
texCoords.push_back(vec2(1, 1));
texCoordsIndex = 0;
break;
}
}
//Sends the mesh to the buffer
drawCount = indicies.size();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size() * sizeof(verticies[0]), &verticies[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[TEXCOORD_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoords.size() * sizeof(texCoords[0]), &texCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[INDEX_VB]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(indicies[0]), &indicies[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
}
这是绘制函数whitch是Mesh类中的方法
void Mesh::Draw()
{
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
如果我提供的代码不足,请询问,然后我可以在线程中添加更多代码部分。
谢谢。
也许这是从臀部拍摄的,但由于您在Mesh
类的构造函数中使用glGenVertexArrays
,因此我假设您在Mesh
类的析构函数中使用glDeleteVertexArrays
。
在这一行:
mesh = Mesh(verticies, indicies);
发生以下情况:
您创建一个临时的Mesh
对象,该对象在其构造函数中生成顶点数组对象。 此时,所有数据均有效,并且生成了顶点数组对象(GPU)。 分配对象时,临时对象的成员将复制到目标对象。 现在,存在两个相同的对象。 完成此操作后,立即由临时对象的析构函数Mesh::~Mesh
破坏临时Mesh
对象,并删除顶点数组对象( glDeleteVertexArrays
)。 至此,所有数据都消失了。
在析构函数Mesh::~Mesh
〜Mesh中放置一个断点,然后您可以简单地跟踪到期时间。
使该类不可复制且不可复制构造,但指定一个move构造函数和move运算符。
class Mesh
{
Mesh(const Mesh &) = delete;
Mesh & operator = (const Mesh &) = delete;
Mesh( Mesh && );
Mesh & operator = ( Mesh && );
....
};
看到:
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