[英]Sync ParticleSystem across Clients and server, Unity3D
我正在尝试使用统一5.6.4p2和c#将单人游戏切换为多人游戏。
我有两个粒子系统:
第二种粒子系统不会仅对本地玩家一个向前出现,因此其他人不会看到该粒子系统。
我是UNet的新手,非常感谢您的帮助。 请在下面检查我的代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class MP_PlayerController : NetworkBehaviour
{
public ParticleSystem enginePS1, enginePS2, engineSpeedPS1, engineSpeedPS2,
engineSpeedPS3;
private float verticalCurrentValue;
private float movingX, movingZ;
private bool zAxis;
public bool isMovingForward = false;
public bool isMovingBackward;
public float currentPossition;
public GameObject player;
void Start()
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
verticalCurrentValue = movingZ;
currentPossition = transform.position.z;
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
movingX = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
movingZ = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, movingX, 0);
transform.Translate(0, 0, movingZ);
ChangeEngineParticle();
}
void ChangeEngineParticle()
{
if(!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (Input.GetKey("up"))
{
if (isMovingForward == false)
isMovingForward = true;
}
else
{
if (isMovingForward == true)
isMovingForward = false;
}
if (isMovingForward)
{
if (!engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Play();
engineSpeedPS2.Play();
engineSpeedPS3.Play();
}
}
else if (isMovingForward == false)
{
if (engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
}
}
}
我尝试在CmdChangeEngineParticle()之前使用[Command]属性,但这使engineSpeedPS只能在服务器端工作,而不会在客户端被检测到。
有任何想法吗??
好的,因此您的第二个engineSpeedPS可以在网络代码中忽略-只需使用isClient或类似功能在客户端本地播放即可。 它不需要通过网络。
我将只讨论设置另一个您想在任何地方播放的粒子效果。 它在Client对象上,这意味着该对象由客户端控制。 客户端应告诉服务器该播放粒子了,然后服务器告诉所有其他连接的客户端。 粒子可能不应该在清醒时播放,因为每个人都会在不同的时间醒来。
因此,您应该拥有自己的代码来决定播放粒子的时间。 完成后,它将通过命令告诉服务器。 请注意,这应该在Player对象上-否则,您需要分配客户权限。
[Command]
public void CmdStartParticles()
{
}
因此,负责客户调用CmdStartParticles()。 [Command]标记意味着它不会在本地执行,而是在服务器上执行。
那么我们要服务器做什么? 它应该告诉所有客户播放粒子,并自己播放。
[ClientRpc]
public void RpcStartParticles()
{
DoStartParticles();
}
public void DoStartParticles()
{
particles.Play();
}
第一个功能只能由服务器调用,并且作用于所有连接的客户端。 第二个功能只是实际操作的便捷方式
在CmddStartParticles函数中,您将只调用RpcStartParticles()和DoStartParticles()(因为您希望服务器也播放它们,而RpcStartParticles仅影响客户端)。
窃听Tanks演示 ,我相信它可以通过播放粒子效果的引擎来推动事情发展。 这可能有点过时了,但仍应有所帮助。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.