[英]How to spawn prefabs within a certain period of time in Unity?
我正在尝试以棒球形式创建击球游戏。 我创建一个球作为预制件。 我想在一定时间内将球推到主要位置。
例如; 当第一个球出现在场景中时,第二个球将在5-6秒后生成,然后是第三,第四等等。我是Unity的初学者,我不擅长C#。 我不确定我是否使用了诸如Instantiate之类的真正功能。 这是我的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Ball : MonoBehaviour {
public float RotateSpeed = 45; //The ball rotates around its own axis
public float BallSpeed = 0.2f;
public GameObject[] prefab;
public Rigidbody2D rb2D;
void Start() {
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); //Get component attached to gameobject
Spawn ();
}
void FixedUpdate() {
rb2D.MoveRotation(rb2D.rotation + RotateSpeed * Time.fixedDeltaTime); //The ball rotates around its own axis
rb2D.AddForce(Vector2.left * BallSpeed);
InvokeRepeating("Spawn", 2.0f, 2.0f);
}
public void Spawn ()
{
int prefab_num = Random.Range(0,3);
Instantiate(prefab[prefab_num]);
}
}
应用此脚本后,结果不是我想要的。
添加InvokeRepeating("Spawn", 2.0f, 2.0f);
到Start
而不是FixedUpdate
。 InvokeRepeating
以秒为单位调用方法methodName
,然后每隔repeatRate
秒重复一次。 您可以在此处查看文档。
private IEnumerator SpawnBall() {
while(true) {
Instantiate(baseball);
yield return new WaitForSeconds(5);
}
}
然后可以使用StartCoroutine()
启动它,并可以通过StartCoroutine()
三种方式之一终止它:
break
的while循环break
(该函数将没有更多的行可以执行和退出) yield break
StopCoroutine()
在外部进行 其他答案的替代方法:只需使用倒数计时即可。 有时这可以让您更好地控制
// Set your offset here (in seconds)
float timeoutDuration = 2;
float timeout = 2;
void Update()
{
if(timeout > 0)
{
// Reduces the timeout by the time passed since the last frame
timeout -= Time.deltaTime;
// return to not execute any code after that
return;
}
// this is reached when timeout gets <= 0
// Spawn object once
Spawn();
// Reset timer
timeout = timeoutDuration;
}
我通过考虑您的反馈来更新脚本,它的工作原理很吸引人。 谢谢大家!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Threading;
public class Ball : MonoBehaviour {
public float RotateSpeed = 45; //The ball rotates around its own axis
public float BallSpeed = 0.2f;
public GameObject BaseBall;
public Transform BallLocation;
public Rigidbody2D Ball2D;
void Start() {
Ball2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); //Get component attached to gameobject
InvokeRepeating("Spawn", 5.0f, 150f);
}
void FixedUpdate() {
Ball2D.MoveRotation(Ball2D.rotation + RotateSpeed * Time.fixedDeltaTime); //The ball rotates around its own axis
Ball2D.AddForce(Vector2.left * BallSpeed);
}
public void Spawn ()
{
Instantiate (BaseBall, BallLocation.position, BallLocation.rotation);
}
}
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