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如何在OpenGL中进行2D缩放(GLFW,很高兴)?

[英]How to make 2D Zoom in OpenGL(GLFW, glad)?

我正在尝试实现一个简单的绘画程序,但是现在变焦出现问题,我不知道该怎么做? 我试图将代码从这里改编成我自己的代码,但是它没有用,我只是得到了黑屏。 我有什么问题

不使用过剩或毛刺!

这是我的相机代码:

。H

class Camera2d
{
public:
    Camera2d(const glm::vec3& pos = glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),
         const glm::vec3& up  = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
   //~Camera2d();
    void        setZoom(const float& zoom);
    float       getZoom()       const noexcept;
    glm::mat4   getViewMatrix() const noexcept;
    void        mouseScrollCallback(const float& yOffset);
protected:
    void        update();
private:
    // Camera zoom
    float       m_zoom;
    // Euler Angles
    float       m_yaw;
    float       m_pitch;
public:
    // Camera Attributes
    glm::vec3   position;
    glm::vec3   worldUp;
    glm::vec3   front;
    glm::vec3   up;
    glm::vec3   right;
};

的.cpp

Camera2d::Camera2d(
    const glm::vec3& pos /* = glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f) */,
    const glm::vec3& up  /* = glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f) */
    )
    : m_zoom(45.f)
    , m_yaw(-90.f)
    , m_pitch(0.f)
    , position(pos)
    , worldUp(up)
    , front(glm::vec3(0.f, 0.f, -1.f))
{
    this->update();
}
void Camera2d::setZoom(const float& zoom)
{
    this->m_zoom = zoom;
}
float Camera2d::getZoom() const noexcept
{
    return this->m_zoom;
}
glm::mat4 Camera2d::getViewMatrix() const noexcept
{
    return glm::lookAt(this->position, this->position + this->front, this->up);
}

void Camera2d::mouseScrollCallback(const float& yOffset)
{
    if (m_zoom >= 1.f && m_zoom <= 45.f)
        m_zoom -= yOffset;
    else if (m_zoom <= 1.f)
        m_zoom = 1.f;
    else if (m_zoom >= 45.f)
        m_zoom = 45.f;
}

void Camera2d::update()
{
    // Calculate the new Front vector
    glm::vec3 _front;
    _front.x = cos(glm::radians(this->m_yaw)) * cos(glm::radians(this->m_pitch));
    _front.y = sin(glm::radians(this->m_pitch));
    _front.z = cos(glm::radians(this->m_pitch)) * sin(glm::radians(this->m_yaw));
    this->front = glm::normalize(_front);
    // Also re-calculate the Right and Up vector
    this->right = glm::normalize(glm::cross(this->front, this->worldUp));      // Normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more     you look up or down which results in slower movement.
    this->up = glm::normalize(glm::cross(this->right, this->front));
}

在主要我尝试在渲染循环这样的东西

    // pass projection matrix to shader
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.getZoom()),
            static_cast<float>(WIDTH) / static_cast<float>(HEIGHT),
            0.1f,
            10000.f);
    shaderProg.setMat4("projecton", projection);
    // camera view transformation
    glm::mat4 view = camera.getViewMatrix();
    shaderProg.setMat4("view", view);

    here i have just 1 model its my white bg-texture
    glm::mat4 model = glm::translate(model, glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f));
    model = glm::rotate(model, glm::radians(0.f), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    shaderProg.setMat4("model", model);

github上的所有代码: 这里

您在2D模式下工作,忘记了相机,忘记了投影,忘记了以下OpenGL教程,它们都是针对3D图形的。

您只需要一个矩形即可填满屏幕。 从屏幕拐角处的顶点开始,从左上角开始,然后逆时针移动:(-1,1,0)(-1,-1,0)(1,-1,0)(1 ,1,0)。 忘了Z,您正在使用2D。

您在纹理上绘制,并且纹理坐标为(0,1)(0,0)(1,0)(1,1),与上述顺序相同。 缩放现在仅是缩放矩形的问题。 您有一个矩阵来确定比例,一个矩阵来确定位置。 忘记旋转,前向矢量和所有其他东西。 在顶点着色器中,您可以按比例缩放然后平移顶点。 完成。

例如,要进行交互,您可以使鼠标滚轮向上增大比例因子,而使鼠标滚轮向下减小比例。 按住并移动鼠标以更改(x,y)位置。 再次忘记Z。将这些值放入顶点着色器中并执行通常的转换。

暂无
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