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金属纹理在RGBA和BGRA格式之间进行权衡

[英]Trade-offs between RGBA and BGRA formats for Metal textures

我正在使用Metal开发iOS应用程序,并且可以选择将RGBA或BGRA用于纹理格式。 该应用程序将是:

  • 渲染为纹理
  • 在屏幕上绘制纹理
  • 从纹理生成UIImages
  • UIImages初始化纹理

在选择RGBA而不是BGRA时是否需要进行性能折衷? 后两点将我引向RGBA,但我也注意到MTKTextureLoader默认为BGRA纹理。 我找不到用于解决Metal中RGBA和BRGA之间差异的任何应用笔记。

BGRA是iOS设备上纹理和图像数据的默认和最佳格式。 虽然支持RGBA,但是在使用UIImage和CoreGraphics读取RGBA纹理时,使用RGBA格式会导致实际的性能问题,因为这些层会静默地对每个像素重新排列字节(这会损害每个像素的性能)。 可以通过设备上的memcpy()复制BGRA本机数据。

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