[英]how to maintain the appearance of the tiled map when I change the resolution in libGDX
我为我正在编程的 2D 游戏创建了一个测试平铺地图。 一切都很好!,但是当我更改分辨率时,相机无法正确适应屏幕。
我有一个玩家精灵和 Tile 地图,我使用了 1366x768 的分辨率,你可以看到屏幕适合:
但是当我更改分辨率时,例如 640x480。 正如您在此图片中看到的,播放器不符合新分辨率:
播放器看起来更大,但我想根据新的分辨率来适应整个屏幕,包括所有的精灵。
我认为凸轮渲染有问题,但我不知道我能做些什么来解决它。 相机跟随玩家的运动,一切都很好,但我想用所选的分辨率来适应屏幕游戏。
我会把我的代码的一些部分给你看:
下面是主要代码:
public class codeTiled implements ApplicationListener {
... //Variables.....
public void create() {
manager = new AssetManager();
manager.setLoader(TiledMap.class, new TmxMapLoader());
manager.load("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
manager.finishLoading();
map = manager.get("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
batch=new SpriteBatch();
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
camera = new OrthographicCamera(50, 50 * (h / w));
float unitScale = 1 / 8f;
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, unitScale);
player=new playerEx(100, 100, camera);
}
public void render() {
handleInput();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
renderer.setView(camera);
renderer.render();
batch.begin();
player.render(batch);
batch.end();
}
private void handleInput() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ESCAPE)){
System.exit(0);
}
camera.zoom = MathUtils.clamp(camera.zoom, 0.1f, 100/camera.viewportWidth);
float effectiveViewportWidth = camera.viewportWidth * camera.zoom;
float effectiveViewportHeight = camera.viewportHeight * camera.zoom;
camera.position.x = MathUtils.clamp(camera.position.x, effectiveViewportWidth / 2f, 100 - effectiveViewportWidth / 2f);
camera.position.y = MathUtils.clamp(camera.position.y, effectiveViewportHeight / 2f, 100 - effectiveViewportHeight / 2f);
}
这是我的播放器类的一部分:
public class playerEx {
...//Variables....
public playerEx(int x, int y, OrthographicCamera camera){
this.camera=camera;
recP= new Rectangle();
recP.height = 64;
recP.width = 64;
recP.x = x;
recP.y = y;
imagen=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunattack.png"));
imagen2=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunstand.png"));
TextureRegion[][] tmp=TextureRegion.split(imagen,
imagen.getWidth()/5,imagen.getHeight());
imagen1=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/feet.png"));
TextureRegion[][] tmp1=TextureRegion.split(imagen1,
imagen1.getWidth()/5,imagen1.getHeight());
movPlayer=new TextureRegion[5];
movFeet=new TextureRegion[5];
for(int i=0;i<5;i++){
movFeet[i]=tmp1[0][i];
}for(int i=0;i<5;i++){
movPlayer[i]=tmp[0][i];
}animationAttack=new Animation(0.08f,movPlayer);
animationFeet=new Animation(0.10f,movFeet);
tiempo=0f;
}
同样,摄像机被编程为跟随玩家并且工作正常。 但是当我想将其更改为另一种分辨率时,精灵播放器不适合平铺地图:(。
希望有人可以帮助我...谢谢!
我建议您为您的世界使用视口和一些常量值。
首先,我们以像素为单位定义默认的屏幕宽度和高度。 不管最终画面有多大。 在我的示例中,我说默认屏幕尺寸是:512x256 像素。
其次,我必须决定一米有多少像素。 因此,如果我说 256 像素是一米,那么我的视口将显示我的世界的 2x1 米。 那非常小。 如果我希望我的视口显示例如 16 米,我可以计算:512 / 16 = Pixel_Per_Meter。 在这种情况下 32。
最后,我们创建一个Constants
类:
public class Constants {
public static final float PPM = 32; // PPM = Pixel per Meter
public static final float MPP = 1 / PPM; // MPP = Meter per Pixel
public static final int WORLD_PIXEL_WIDTH = 512;
public static final int WORLD_PIXEL_HEIGHT = 256;
public static final float WORLD_WIDTH = WORLD_PIXEL_WIDTH / PPM; //in meter
public static final float WORLD_HEIGHT = WORLD_PIXEL_HEIGHT / PPM; //in meter
}
现在,当您在游戏后期看到显示的世界太小或太大时,您可以更改WORLD_PIXEL_WIDTH
和WORLD_PIXEL_HEIGHT
以显示更多或更少
现在我们创建OrthographicCamera
、 FitViewport
和OrthogonalTiledMapRenderer
视口是游戏中非常重要的部分。 如果您想了解更多关于视口的信息,请阅读从另一个类和Libgdx 设置正交相机调用渲染方法的视口部分
所以首先创建我们的OrthographicCamera
'camera' 和我们的FitViewport
'viewport'
camera = new OrthographicCamera();
viewport = new FitViewport(Constants.WORLD_WIDTH, Constants.WORLD_HEIGHT, camera);
camera.position.set(viewport.getWorldWidth() / 2, viewport.getWorldHeight() / 2, 0); // Differ from your I eat ann Apple
然后我们的SpriteBatch
'batch' 和TiledMap
'map'
batch = new SpriteBatch();
map = app.getAssets().loadSingleAsset("map/" + level + ".tmx", TiledMap.class);
最后,我们的OrthogonalTiledMapRenderer
'mapRenderer'
mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, Constants.MPP);
渲染我们的世界:
@Override
public void render(float delta) {
camera.update();
mapRenderer.setView(camera);
mapRenderer.render();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
player.draw(batch);
batch.end();
}
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