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在南半球轨道运行的身体不断旋转

[英]Orbiting body constantly spinning while over southern hemisphere

我试图让我的身体独自绕地球行走,但是当身体到达地球“下半球”时会出现问题。
每当身体到达那里时,它就会像疯了似的旋转,直到身体移回到行星的“上”半球时才会停止。
吸引

public class Attractor : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _gravity = -10;

    public void Attract(Body body)
    {
        Vector3 targetDir = (body.transform.position - transform.position).normalized;
        Vector3 bodyUp = body.transform.up;

        body.transform.rotation *= Quaternion.FromToRotation(bodyUp, targetDir);
        body.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(targetDir * _gravity);
    }
}  

身体

public class Body : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Attractor _curAttractor;

    private Rigidbody _rb;

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
        _rb.useGravity = false;
        _rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        _curAttractor.Attract(this);
    }
}  

PathFollower

public class PathFollower : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _moveSpeed;
    [SerializeField] private float _reach;
    private Path _curPath;
    private Rigidbody _rb;

    private void Awake()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    public void FollowPath(Path p)
    {
        StopAllCoroutines();
        _curPath = p;
        StartCoroutine(FollowCtn());
    }

    private IEnumerator FollowCtn()
    {
        int i = 0;
        Vector3 target;

        while (i < _curPath.Nodes.Length)
        {
            target = PathfindingData.NodeToWorldPosition(_curPath.Nodes[i]);
            Vector3 dir;

            while (Vector3.Distance(transform.position, target) > _reach)
            {
                dir = target - transform.position;
                dir.Normalize();
                _rb.MovePosition(_rb.position + dir * _moveSpeed * Time.deltaTime);
                yield return null;
            }

            i++;
        }

        _rb.velocity = Vector3.zero;
        _curPath = null;
    }
}  

关于什么可能导致这种奇怪行为的任何想法?

我的意思是疯狂旋转:
身体在南半球上方时在偏航轴上旋转

当您只关注一个轴指向的位置时, FromToRotation最好,因为它会以任何方式改变其他轴的方向,从而最大程度地减小两次旋转之间的角度。 换句话说, FromToRotation将更改对象的偏航角,如果这样做会减少俯仰或横滚所需的更改。

因为您担心转换的up (总是指向远离吸引子)和forward (在FixedUpdate调用之间尽可能少地更改),所以最好使用另一条路由。

使用Vector3.OrthoNormalizeQuaternion.LookRotationtargetDir方向指定为向上,并保持物体的transform.forward尽可能不变(如果它们是共线的,则使用forward的任意方向):

Vector3 targetDir = (body.transform.position - transform.position).normalized;
Vector3 bodyForward = body.transform.forward; 
Vector3.OrthoNormalize(ref targetDir, ref bodyForward); 

body.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(bodyForward, targetDir);     
body.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(targetDir * _gravity);

暂无
暂无

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