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Unity中使用ScriptableObjects制作的基于文本的Adventure游戏中的保存/加载系统问题

[英]Issues with Save/Load System in a Text Based Adventure game made with ScriptableObjects in Unity

我的基于文本的冒险游戏几乎完成了,并试图设置一个有效的保存/加载系统。 我似乎无法做到这一点。

我看过多个教程,我觉得Json可能正是我所需要的。 不幸的是,我似乎无法正确获取“加载”部分的Json代码。 我还担心我要保存的数据量对于一个简单的序列化过程来说太多了,或者我对此过于复杂了,并且有一个更简单的解决方案。

这是我正在尝试保存/加载的数据。 如您所见,我有“词典”和“列表”,还有一个我要保存的“ Room” ScriptableObject,即保存游戏时Player所在的currentRoom。 在GameController中跟踪currentRoom。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class SaveData
{
public Room saveRoomNavigation;
public List<string> saveNounsInInventory = new List<string>();
public List<InteractableObject> saveUseableItemList = new 
List<InteractableObject>();
public Dictionary<string, string> saveExamineDictionary = new 
Dictionary<string, string>();
public Dictionary<string, string> saveTakeDictionary = new 
Dictionary<string, string>();
public List<string> saveNounsInRoom = new List<string>();
public Dictionary<string, ActionResponse> saveUseDictionary = new 
Dictionary<string, ActionResponse>();


public SaveData (GameController controller, InteractableItems 
interactableItems)
{
    saveRoomNavigation = controller.roomNavigation.currentRoom;
    saveNounsInInventory = interactableItems.nounsInInventory;
    saveUseableItemList = interactableItems.useableItemList;
    saveExamineDictionary = interactableItems.examineDictionary;
    saveTakeDictionary = interactableItems.takeDictionary;
    saveNounsInRoom = interactableItems.nounsInRoom;
    saveUseDictionary = interactableItems.useDictionary;

}


}

然后,这是我的“保存系统”代码,我试图在其中使用Json和二进制文件实现序列化。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

public static class SaveSystem
{
public static void SaveGame (GameController controller, 
InteractableItems interactableItems)
{
    BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();

    string path = Application.persistentDataPath + "/savegame.rta";
    FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);

    SaveData data = new SaveData(controller, interactableItems);

    var json = JsonUtility.ToJson(data);
    formatter.Serialize(stream, json);
    stream.Close();
}

public static SaveData LoadGame()
{
    string path = Application.persistentDataPath + "/savegame.rta";
    if (File.Exists(path))
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Open);

        SaveData data = 
JsonUtility.FromJsonOverwrite((string)formatter.Deserialize(stream, 
????));
        //SaveData data = formatter.Deserialize(stream) as 
SaveData;
        stream.Close();

        return data;

    }
    else
    {
        Debug.LogError("Save file not found in " + path);
        return null;
    }
}
}

我在哪里放'????' 上面是我似乎无法接受要覆盖的对象的地方,我认为这是“ SaveData”,因为那是我在玩家单击“加载”按钮时将信息放入游戏中的地方。 它告诉我“'SaveData'是一种类型,在给定的上下文中无效”

这是使用“保存”和“加载”按钮时我调用的代码,它位于我的GameController类中,在游戏过程中大多数内容都可以跟踪。

public void SaveGame()
{
    SaveSystem.SaveGame(this, interactableItems);
}

public void LoadGame()
{
    SaveData data = SaveSystem.LoadGame();

    roomNavigation.currentRoom = data.saveRoomNavigation;

    interactableItems.nounsInInventory = data.saveNounsInInventory;
    interactableItems.useDictionary = data.saveUseDictionary;
    interactableItems.takeDictionary = data.saveTakeDictionary;
    interactableItems.examineDictionary = 
    data.saveExamineDictionary;
    interactableItems.useableItemList = data.saveUseableItemList;
    interactableItems.nounsInRoom = data.saveNounsInRoom;


    DisplayRoomText();
    DisplayLoggedText();

}

在游戏中使用时,出现“ SerializationException”错误,因此就是我尝试使用Json的时候。 我读到它可以比基本的Unity Serializer进行序列化的地方更多。 错误消失了,似乎可以与Json一起使用,但是现在我无法正确获取Load语法。

我是新手,所以也许我正在使它变得更困难,而必须这样做……我也研究了Userprefs,但我认为我无法将可脚本编写的对象Room转换为String类型。

提前致谢!

[更新]这是我能够将其保存为.txt格式的内容。 这证明它正在保存,只是不确定“ instanceIDs”是否会给我所需的负载。

{ö{“ saveRoomNavigation”:{“ instanceID”:11496},“ saveNounsInInventory”:[“ sword”],“ saveUseableItemList”:[{“ instanceID”:11212},{“ instanceID”:11588},{“ instanceID”: 10710},{“ instanceID”:11578},{“ instanceID”:10718},{“ instanceID”:11388},{“ instanceID”:11276}],“ saveNounsInRoom”:[“ rocks”,“ hole”]}

查看Unity内置JsonUtility的文档:

https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html

它说不支持诸如“字典”之类的类型。 好像您的SaveData示例中有几个词典,我可能建议使用更强大的JSON库,例如JSON.NET,该库在资产商店中免费提供:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/json-net-for-unity-11347

暂无
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