[英]What does UnityMainThreadDispatcher do?
我读了这段代码。
https://github.com/johnjcsmith/iPhoneMoCapUnity/blob/master/Assets/NetworkMeshAnimator.cs
在代码的第 62 行周围有以下描述。
这是在做什么处理?
if (UnityMainThreadDispatcher.Exists()) {
dispatcher = UnityMainThreadDispatcher.Instance ();
}
GitHub 上有代码,但它是 Unity 的标准功能吗?
这就是为什么您需要在 Unity 中使用伪调度程序的原因:
在 Unity 中,大多数对象只能在 Unity 主线程中创建。
但是假设您有一些繁重的任务想要在后台运行,例如使用Task.Run
,在您的任务中,您将无法实例化上述但仍然希望的对象。
解决这个问题有很多解决方案,但它们都利用相同的东西:
捕获 Unity 的同步上下文并向其发布消息
这是一个原始的方法,灵感来自 Raymond Chen 的 The Old New Thing:
C++/WinRT羡慕:给C#(WPF和WinForms版)带来线程切换任务
概念如下:在方法中随时切换到特定线程!
公共类型
线程切换器:
using System.Runtime.CompilerServices;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Defines an object that switches to a thread.
/// </summary>
[PublicAPI]
public interface IThreadSwitcher : INotifyCompletion
{
bool IsCompleted { get; }
IThreadSwitcher GetAwaiter();
void GetResult();
}
}
线程切换器:
using Threading.Internal;
namespace Threading
{
/// <summary>
/// Switches to a particular thread.
/// </summary>
public static class ThreadSwitcher
{
/// <summary>
/// Switches to the Task thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeTaskAsync()
{
return new ThreadSwitcherTask();
}
/// <summary>
/// Switch to the Unity thread.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static IThreadSwitcher ResumeUnityAsync()
{
return new ThreadSwitcherUnity();
}
}
}
私有类型
线程切换任务:
using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherTask : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == null;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
Task.Run(continuation);
}
}
}
线程切换器统一:
using System;
using System.Threading;
using JetBrains.Annotations;
namespace Threading.Internal
{
internal struct ThreadSwitcherUnity : IThreadSwitcher
{
public IThreadSwitcher GetAwaiter()
{
return this;
}
public bool IsCompleted => SynchronizationContext.Current == UnityThread.Context;
public void GetResult()
{
}
public void OnCompleted([NotNull] Action continuation)
{
if (continuation == null)
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
UnityThread.Context.Post(s => continuation(), null);
}
}
}
统一线程:
using System.Threading;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace Threading.Internal
{
internal static class UnityThread
{
#pragma warning disable IDE0032 // Use auto property
private static SynchronizationContext _context;
#pragma warning restore IDE0032 // Use auto property
public static SynchronizationContext Context => _context;
#if UNITY_EDITOR
[InitializeOnLoadMethod]
#endif
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
private static void Capture()
{
_context = SynchronizationContext.Current;
}
}
}
例子
尽管它是一种奇特的方法,但它具有巨大的优势,即通过使用单个调用,您可以在同一方法中的不同线程中工作。 以下代码使用Task.Run
执行,但在实例化 Unity 对象时不会产生任何错误,因为它是在正确的线程中完成的。
private static async Task DoWork(CancellationToken token)
{
token.ThrowIfCancellationRequested();
var gameObjects = new List<GameObject>();
await ThreadSwitcher.ResumeUnityAsync();
for (var i = 0; i < 25; i++)
{
if (token.IsCancellationRequested)
token.ThrowIfCancellationRequested();
await Task.Delay(125, token);
var gameObject = new GameObject(i.ToString());
gameObjects.Add(gameObject);
}
}
现在由您来对您的工作进行精细分割,因为 Unity 同步上下文本质上并不意味着运行繁重的计算,而是仅实例化您无法从另一个线程执行的内容。
一个简单的例子是生成一些程序网格:
这是一个有趣的问题,我希望我已经回答了!
它来自Github上的 package。 作为参考,当我搜索它时,我在谷歌上发现了它的第一个结果。
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