[英]Serializing ScriptableObject Reference (InstanceID)
假设我有一个 PlayerData ScriptableObject 包含对 AvatarData ScriptableObject 的引用,如下所示:
public class PlayerData : ScriptableObject
{
public AvatarData avatar;
}
在游戏过程中,玩家可以将头像更改为另一个。 所有 AvatarData 对象都保存在 .asset 文件中。 我想保存对当前选择的 AvatarData 实例的引用并将其保存在 json/binary 文件中以供加载。
对于在 memory 中创建的对象,InstanceID 将更改每个游戏 session。 在 .asset 文件中序列化的对象实例呢? 由于实例已保存到文件中,我们可以依赖它/确保 InstanceID 不会更改吗? JsonUtility.ToJson
将为每个 object 生成带有 InstanceID 的 json 但我需要确定当我调用JsonUtility.FromJsonOverwrite
时我会得到相同的 object 我知道它不适用于在 memory 中创建的对象,但我认为它应该适用于保存为资产文件的实例。 恐怕每次构建应用程序时 InstanceID 都可能会发生变化。
这个事情谁有经验? 创建自己的 UUID/Hashtable 来引用 Unity3D 中的对象会更好吗?
我发现的大多数答案都建议使用 UnityEditor 命名空间,但它不能在构建中使用。
我发现这篇关于这个问题的帖子。 似乎我们不能在我们的保存系统中依赖 InstanceID,这是通往 go 的方法:
创建另一个 ScriptableObject 资产,其中包含对您的 ScriptableObject 资产的引用列表。 在您的保存数据中,记录列表索引。 您可以实现ISerializationCallbackReceiver并在回调中获取/设置索引。
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