[英]How to smooth curve in UIBezierPath symmetrically
我正在使用UIBezierPath
在 Swift 中编写一个自定义组件,并且我在正确找到控制点以围绕圆创建完美路径时遇到了困难。 请看下面的组件:
请注意,蓝色圆圈区域中的圆圈没有完全跟随黄色球,我尝试将控制点设置在右侧 position 但它们没有产生好的结果:
用于描述上述路径的 function 部分是这样的:
//private let MAGIC_NUMBER: CGFloat = 0.552284749831
private let MAGIC_NUMBER: CGFloat = 0.5
//...
let secondPointEnd: CGPoint = CGPoint(x: middleLeft.x + ballRadius/2, y: middleLeft.y + ballRadius/2)
path.addCurve(
to: secondPointEnd,
controlPoint1: CGPoint(x: firstPointEnd.x, y: secondPointEnd.y - (ballRadius * MAGIC_NUMBER)),
controlPoint2: CGPoint(x: firstPointEnd.x, y: secondPointEnd.y))
let thirdPointStart: CGPoint = CGPoint(x: secondPointEnd.x + ballRadius/2, y: secondPointEnd.y - ballRadius/2)
path.addCurve(
to: thirdPointStart,
controlPoint1: CGPoint(x: thirdPointStart.x, y: secondPointEnd.y),
controlPoint2: CGPoint(x: thirdPointStart.x, y: secondPointEnd.y - (ballRadius * MAGIC_NUMBER)))
完整源代码(游乐场): https://gist.github.com/ppamorim/feb3318ac30e20a75d9c62e8abdc2efa
我尝试使用多种配置修复它,到目前为止我没有成功,我还尝试应用幻数0.552284749831
但它使情况变得更糟。 我是否缺少一些控制点配置? 那里有无效的控制点吗?
你们能帮我找出这条贝塞尔路径有什么问题吗?
问候,
佩德罗
在@Bob 的帮助下,我能够像他描述的那样完成
UIBezierPath
: https://gist.github.com/ppamorim/9390708c455a950a652621715ce7b6c8
我不建议使用贝塞尔曲线渲染圆形位。 它们非常接近,但并不准确。 这是矩形(或任何多边形)的圆角的近似值,但对于路径的真正圆形部分,您应该使用addArc(withCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:)
。
如果需要,您可以使用引入和引出圆弧的贝塞尔曲线,但对于圆形部分,请使用圆弧。 例如,参见https://stackoverflow.com/a/60862388/1271826 。
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