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为什么我的 OpenGL ES 应用程序在 glDrawElements 上崩溃?

[英]Why does my OpenGL ES app crash on glDrawElements?

我在 Xamarin(使用 OpenTK)上用 OpenGL ES 3 开发了一款手机游戏。 它在大多数设备上运行良好,但在某些设备(HUAWEI Y5 lite)上崩溃。 不幸的是,我没有得到错误的详细日志:

  #00  pc 0000000000093d2a  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
  #01  pc 000000000001c137  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
  #02  pc 000000000001eddf  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
  #03  pc 000000000001af75  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
  #04  pc 000000000001aabf  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so (glDrawElements+54)
  #05  pc 000000000000ca0c  <anonymous>

我猜这与我的绘图代码有关,或者更糟的是与手机的某些驱动程序问题有关。 我正在使用以下代码来渲染四边形:

public void BeforeRender()
{
    // Use shader program.
    GL.UseProgram(shader.Program);

    // Enable transparency
    GL.Enable(EnableCap.Blend);
    GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

    // Use texture
    GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
    GL.Uniform1(shader.UniformTexture, 0);

    // Only bind once for all quads
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBufferId);
}

public void Render(Sprite sprite, Vector4 color, Matrix4 modelViewProjection)
{            
    // Set model view projection
    GL.UniformMatrix4(shader.UniformModelViewProjection, false, ref modelViewProjection);

    // Set color
    GL.Uniform4(shader.UniformColor, color);

    // Set texture
    GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, sprite.TextureId);

    // Update attribute value Position
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, sprite.Vbo);
    GL.VertexAttribPointer(shader.AttribVertex, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, IntPtr.Zero); // 3 + 2 = 5
    GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribVertex);

    // Update attribute value TexCoord
    GL.VertexAttribPointer(shader.AttribTexCoord, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, new IntPtr(sizeof(float) * 3));
    GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribTexCoord);

    // Draw quad
    GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, faceIndexes.Length, DrawElementsType.UnsignedShort, IntPtr.Zero); 
}

public void AfterRender()
{
    // Unbind / Disable
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
    GL.Disable(EnableCap.Blend);
}

要绘制多个四边形,我只需调用如下方法:

BeforeRender();

foreach(var sprite in sprites)
{
    Render(sprite);
}

AfterRender();

一般来说,我的代码有什么问题可能会导致其他设备“容忍”的某些设备出现问题吗?

提前致谢!

更新:

这是我创建缓冲区的方法:

public int Load<T>(T[] data) 
        where T : struct
    {
        int bufferId;

        GL.GenBuffers(1, out bufferId);

        bufferIds.Add(bufferId);

        GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId);
        GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
        GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);

        return bufferId;
    }

对于我使用的索引缓冲区:

ushort[] faceIndexes =
        {
            0, 1, 2, 1, 3, 2
        };

indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes);

对于我使用的顶点缓冲区:

float[] vertices =
            {
                0f, 0f, 0f, 0f, ty,
                width, 0f, 0f, tx, ty,
                0f, height, 0f, 0f, 0f,
                width, height, 0f, tx, 0f
            };

int vboId = bufferManager.Load(vertices);

索引必须存储到ElementArrayBuffer而不是ArrayBuffer

GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId); ...

GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, bufferId);
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);

向通用Load方法添加target参数。 例如:

public int Load<T>(T[] data, BufferTarget target) 
    where T : struct
{
    int bufferId;
    GL.GenBuffers(1, out bufferId);
    bufferIds.Add(bufferId);

    GL.BindBuffer(target, bufferId);
    GL.BufferData(target, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
    GL.BindBuffer(target, 0);

    return bufferId;
}
indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes, BufferTarget.ElementArrayBuffer);
int vboId = bufferManager.Load(vertices, BufferTarget.ArrayBuffer);

我发现了导致我的应用程序在某些设备上崩溃的问题。 显然有一个项目进入绘图例程,它正在将缓冲区 id 0 传递到 GL.BindBuffer。 在某些设备上,这会在调用 Gl.DrawElements 时导致以下错误:emuglGLESv2_enc: sendVertexAttributes: bad offset / len...,。 解决方案当然是在缓冲区 id 为 0 或没有创建该 id 的缓冲区时不再执行此代码。 在我的例子中,GL.GenBuffers 没有返回 0。 我有一些精灵应该是空的(不渲染),我的原始解决方案是将缓冲区 ID 设置为 0。

暂无
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